こんにちは! お久しぶりです。前回のブログ更新から1ヶ月経ちました。 東京スタジオインターンシップ第2期生プログラマー志望の水谷です。 このインターンシップにおいて、1ヶ月半というものは瞬きをするかのごとく、とても早いものでした。 制作は怒涛の勢いで進んでいます。 私たちが現在制作しているゲームの状況については、 過去のブログにおいていくつか紹介されてきました。 ということで、今回私は自分が担当しているAI(*1)部分と それがゲームを面白くする上で、チーム内でどのように話し合われ、 どういう経緯で作ることになったのかを書いていこうと思います。 *1) AI(人工知能):ゲームにおけるAIとは、幅広い意味を持っていますが、 ここでは一例としてプレイヤーが戦う敵キャラクター(格闘ゲームでいう対CPU戦の敵)などを思考させ、ゲーム内で動かす技術とします。 AIの導入 当初、このゲームにはAIら …続きを読む
こんにちは! インターンシップ~接触編~1期生で、 一人暮らしの初期症状「独り言」が増えたゲームデザイナー志望の眞鍋です。 今週に入ってフィールドやプレイヤーキャラクターの素材、敵の動きが実際の画面で見られる様になり、 α版に向けて作業に励んでおります。 仕様変更! しかし、ここに来て大きな仕様変更がありました! それは「体力」の導入です。 今までのりんくるは、プレイヤーキャラクターに1回でも攻撃がヒットすると仲間がバラバラになり、 敵キャラクターも一回の攻撃で撃破出来る仕様でした。 指導担当者の曽我さんに企画を見てもらったところ「ストイックなゲーム」という感想を頂きましたが、 実際にゲームとして自分で遊んでみると、想像以上に難易度が高く、そして淡泊な印象を受けました。 このゲームのコンセプトは「つながることで強くなる」です。 序盤の弱い攻撃でも1撃で敵が倒せたり、たくさん仲間と繋がってい …続きを読む
Hi, Everyone! Meet me again, Rianti, 2nd term intern as an artist at Cyberconnects 2. こんにちは、 東京スタジオインターンシップ第2期生、アーティスト志望のヒダヤト・リアンティです。 インターンシップで半分が過ぎ、やっとゲーム素材の制作に入ってきています。 それは、これまでの作業の中で一番難しいものだと思います。 なぜかというと、コンセプトアートは、実際の制作が始まる前の段階なので自由に描けますが、 実際のゲームの素材になると、仕様などによる制約事項をきちんと守らなければならず、 自由に制作できないからです。 例えば、ステージのサイズや、キャラクターのジャンプの高さ、カメラの位置などです。 私は、インターンシップに来る前までは、作品の画素数が大ければ大きほど 良いクオリティーだと思っていましたが、ゲームで …続きを読む
こんにちは、インターンシップ~接触編~第1期生でプログラマー志望の山口です。 インターンシップが始まってから、あっという間に1ヶ月が過ぎました。 現在、私は各画面(タイトル画面、クリア画面、ゲームオーバー画面など)の処理を担当しています。 下の画像は、現在のタイトル画面です。 「はじめる」を選択するとゲームが始まり、 「おぷしょん」を選択するとゲームの細かい設定が行え、「おわる」を選択するとゲームが終了します。 このように、画面内でプレイヤーが選択した項目によって次に何をさせるかということを、 プログラムで組み込む作業をしています。 今回の記事では、こういった作業を進めていくなかで、私が実際に気を付けていることなどを、 社員の方々から頂いたアドバイスを交えつつ、皆さんにお伝えしていきたいと思います。 皆が“納得できる”説明を 私達は「必要な人数で考え、全員で決定する」ということを徹底してい …続きを読む
こんにちは。 東京スタジオインターンシップ第2期生、プログラマー志望の仙石です。 早くもインターンシップ期間の半分、1ヶ月が経過しました。 さっそくですが先週、α版の報告会がありました。 α版の報告会 ここで言うα版とは、制作しているゲームの “基本的な要素が、ほぼ一通り組み込まれた状態”のことを言います。 この報告会では、スタッフの方々に制作途中のゲームを見ていただき、 足りない部分などを指摘していただきました。 その結果、今回は反省点の多いα版となりました。 【反省点】 ・そもそもα版の状態に達していない ・各個人の作業の疎通が取れていない ・根幹であるレイヤー間の移動が分かり難い 上記の反省点を踏まえ、その日の内にチームメンバーでα版についての反省会を行い、 今後の予定を立てました。 ▲ α版後のチーム会議 今回のブログでは、特にゲームのシステムであり根幹でもある “レイヤー間の移動 …続きを読む
はいさい!! インターンシップ第1期生ゲームデザイナー志望の加藤大喜です。 前回のブログを見てくださった皆様、ありがとうございました! プログラマーの日高君がチームから抜けて寂しさを感じながらも、第3回目となる私のブログ、 張り切ってインターンシップの様子を伝えていたいと思います! ゲーム制作もいよいよ終盤にさしかかりました。 前回のブログでお伝えしたように、仕様書を作成する上で感じたことを話していきます。 仕様書とは、言わばゲームを制作するにあたっての設計図です。 プログラマーもアーティストも、仕様書を基にゲームを作っていきます。 では「つなげて りんくる」の仕様書がどのようなものなのか見ていきましょう。 仕様書の重要性 ▲ゲーム全体の仕様書 上の画像はゲームの画面移行図を、下の画像は各画面の詳細を記述したものです。 この仕様書は、プログラマーやアーティストがゲームの流れや作業内容を把握 …続きを読む
こんにちは! アーティスト志望の井ノ口幸奈です。 制作も中盤にさしかかり、チームみんなで頑張ってゲームを制作しています。 前回は、会議や体制の話を書いたので、今回は私が実際にやっている制作の作業について書きたいと思います。 前回も記載したとおり、私はアーティスト志望なので、本来ならば描く作業がメインになるのですが、 今回はチームにゲームデザイナーがいないということで、 レベルデザイン(ステージ設計や難易度調整など)の主担当者になりました。 アーティストの仕事については前回リアンティさんや吉川さんが記載されているので、 本日はレベルデザインについて書きます。 レベルデザイン 現段階での企画は、元々の企画にあった「レイヤー移動」というシステムに、 「物と物の形を組み合わせると別のものになる」というシステムを融合させたものになっています。 ▲それぞれの形を組み合わせると別のものになる しかし、シ …続きを読む
こんにちは! インターンシップ~接触編~1期生でプログラマー志望の日高です。 企画についてはゲームデザイナー志望の二人が、 プログラムについては他のプログラマー志望の方がブログに書いてくれているので、 私は前回のブログに引き続き、チーム制作を行っていて感じたことや、 インターンシップ期間中の行事についてお伝えしていきたいと思います。 資料作成のポイント チーム制作では、全員が共通のイメージを持っていないとすぐにゲームの方向性が逸れてしまいます。 何かを決める際には、前回も書いたように「必要な人数で考え、全員で決定する」を徹底しています。 しかし、これだけでは不十分な事も多く、決まった時は全員同じ認識でも、 時間が経てば忘れてしまったり、少しずつ解釈が変わったりします。 そのために、決定した事項はデータ化して資料を残し、いつでも全員が確認を行えるようにしています。 資料の作成について、ス …続きを読む
はじめまして! 東京スタジオインターンシップ2期生プログラマー志望の小川博史です。 実は私は、前回の東京スタジオインターンシップ第1期も参加していました。 なので、今回の目標である「プロに負けないゲームを皆でつくろう!」を実現するために、 前回の反省や経験を活かして、毎日頭をフル回転させて頑張っています。 チームでの私の役割としては、エンジンプログラマー志望なので、 今回はゲームの土台を作るプログラムを担当しています。 その他に、チームをまとめる役割であるディレクターも兼任しているので、 今回はディレクターとしての立場で話をしたいと思います。 テーマとしては「チーム制作で心がけるべきこと」として ・情報を共有する ・お互いに補完しあう ・納得してゲームを作る の3点についてお話します。 情報を共有する メンバー間で情報を共有するのは当たり前のことではありますが、難しいことです。 以前、 …続きを読む