【東京スタジオインターンシップ4期生】β版提出に向けて改善と調整

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こんにちは。 企画とグラフィック担当の安達裕平です。 現在今週末のβ版提出に向けての作業を行っています。 プレイヤーキャラクターの操作について このゲームは『おもちゃのパチンコの様に引っ張る操作でプレイヤーを飛ばし、 敵を倒しながらゴールへ向かう』ゲームです。 引っ張る操作は画面のどこからでもできます。 そのため、最大距離引っ張るためには、画面上部から下部へ向けて引っ張る操作が必要なのですが、 どうしても、初めてプレイされた方はプレイヤーキャラクターを中心に引っ張るために、 引っ張りきれないままタッチパネルの枠に達してしまいあまり飛べない、という様子が見られました。 またジャンプの際に、飛ぶ先が見えづらいという問題もありました。 実は、これらの問題は、先々週の段階で分かっている事でした。 「これはまずいな」とは思っていたのですが、良い案が浮かばないため、 それよりも他の部分の実装を優先させ …続きを読む

【インターンシップ接触編1期生】2ヶ月間で学んだこと

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こんにちは!インターンシップ~接触編~1期生でゲームデザイナー志望の眞鍋です。 ついにインターンシップ接触編も残すところ5日間となりました。 そして、今回の私のブログでインターンシップ~接触編~のブログは最後となります。 ここまでブログを見ていただいた方に感謝の気持ちと、 この2ヶ月で私が学んだこと、そして、これからの課題をお伝えしたいと思います。 「つなげて りんくる」の現状とこれからの課題 前回の私のブログではα版に向けての作業でしたが、 現在はβ版を経てデバッグ(※)期間へと入りました。 ※デバッグとは… ゲームを構成するプログラムに不具合が起きた事によって、 キャラクターや画面が仕様と違う動きをしている個所を発見・修復する事です。 そう。デバッグ期間に入ったのです。 これはとても重要なことで、ここから先は 「新しい要素」を追加することはおろか、 キャラクターのパラメーターやグラフィ …続きを読む

【インターンシップ接触編1期生】あれから2ヶ月、肌寒い季節を迎えて……

磯部さん

はいさい!!! インターンシップ接触編第1期生、ゲームデザイナー志望の加藤大喜です。 前回のブログを見てくださった皆さん、本当にありがとうございました! いよいよ私のブログも最後になってしまいました。 そしてインターンシップ接触編もそろそろ終わりを迎えようとしています。 今回はこの約2ヶ月間のインターンシップを振り返って 「何を経験して何を得たのか?」を皆さんにお伝えしたいと思います。 1人で考えたアイディアはとても狭い ▲アイディアをメンバーでディスカッションする 1人で考える事が悪いという事ではありません。 ただ、そのアイディアを色々な人に見てもらうことで、 アイディアのブラッシュアップや新しいアイディアなど、 1人では思いつかないようなこともどんどん出てきて、自分の考えに広い幅を持たせてくれます。 私も当初は自分だけでグルグルと考えていましたが、 今では、まとまったアイディアを聞いて …続きを読む

【インターンシップ接触編1期生】敵の登場!その役割

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こんにちは! インターンシップ~接触編~1期生で、 一人暮らしの初期症状「独り言」が増えたゲームデザイナー志望の眞鍋です。 今週に入ってフィールドやプレイヤーキャラクターの素材、敵の動きが実際の画面で見られる様になり、 α版に向けて作業に励んでおります。 仕様変更! しかし、ここに来て大きな仕様変更がありました! それは「体力」の導入です。 今までのりんくるは、プレイヤーキャラクターに1回でも攻撃がヒットすると仲間がバラバラになり、 敵キャラクターも一回の攻撃で撃破出来る仕様でした。 指導担当者の曽我さんに企画を見てもらったところ「ストイックなゲーム」という感想を頂きましたが、 実際にゲームとして自分で遊んでみると、想像以上に難易度が高く、そして淡泊な印象を受けました。 このゲームのコンセプトは「つながることで強くなる」です。 序盤の弱い攻撃でも1撃で敵が倒せたり、たくさん仲間と繋がってい …続きを読む

【インターンシップ接触編1期生】常に相手のことを考えて

仕様書1

はいさい!! インターンシップ第1期生ゲームデザイナー志望の加藤大喜です。 前回のブログを見てくださった皆様、ありがとうございました! プログラマーの日高君がチームから抜けて寂しさを感じながらも、第3回目となる私のブログ、 張り切ってインターンシップの様子を伝えていたいと思います! ゲーム制作もいよいよ終盤にさしかかりました。 前回のブログでお伝えしたように、仕様書を作成する上で感じたことを話していきます。 仕様書とは、言わばゲームを制作するにあたっての設計図です。 プログラマーもアーティストも、仕様書を基にゲームを作っていきます。 では「つなげて りんくる」の仕様書がどのようなものなのか見ていきましょう。 仕様書の重要性 ▲ゲーム全体の仕様書 上の画像はゲームの画面移行図を、下の画像は各画面の詳細を記述したものです。 この仕様書は、プログラマーやアーティストがゲームの流れや作業内容を把握 …続きを読む

【福岡本社インターン接触編1期生】キャラクター性を表現する動きと色合い

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こんにちは! インターンシップ~接触編~1期生でゲームデザイナー志望の眞鍋です。 私たちが制作しているゲーム「つなげて りんくる」は、 ついにコントローラーやキーボードの操作で動かせたり、 敵キャラクターが登場し始めたりと、賑やかになってきました! 前回、私が書いたブログで「りんくると仲間たちが画面でどのように見えるかお見せしたい」と書きましたので、 途中段階の素材を使用した部分もありますが、画像で紹介したいと思います! 職種ごとの役割   ▲仮制作したフィールドでりんくるを動かしているところです。 まだ「つながる」という部分の表現は追加されていませんが、 歩いたりジャンプしたりすると、黄色い仲間たちがついて来てくれます。 この「ついて来る」という動きの表現は、 プログラマーの方がプログラムしてくれた動きに対して 「動きが機械的だからもっと生き物みたいに」 「隊列がたまにフラフラ揺れると『 …続きを読む

【福岡本社インターン接触編1期生】伝えることの難しさを痛感した今日この頃

企画書2P

はいさい!インターンシップ第1期生ゲームデザイナー志望の加藤大喜です。 前回のブログを見ていただいた方、ありがとうございました! 前回の私のブログから約1週間、ゲーム制作も中盤にさしかかりました。 今月の27日には、東京のインターンシップのメンバーとのミーティングがあるので 意見を交換し合って、お互いのゲームの完成度を高めたいと思います。 さて、今回は、企画書が完成にいたるまでの話をしていきたいと思います。 企画書とは、ゲームを制作するにあたって根本になる部分です。 コンセプトや面白みをこの企画書に詰め込んで、 このゲームがどのように楽しいかを人に伝えなければなりません。 今回もゲームを制作するにあたって、企画書を作成しました。 企画書とは、自分の頭の中のアイディアを伝える媒体なので作っていてとても楽しいです。 しかし……そこに【伝える難しさ】が潜んでいることを この時の私は知るよしもあり …続きを読む

【福岡本社インターン接触編1期生】モーションも前進しています。

動くりんくる

こんにちは!インターンシップ~接触編~1期生でゲームデザイナー志望の眞鍋です。 私はこれまでアーティストとして勉強をしてきましたが、 今回はゲームデザイナーとして参加いたしました。 理由としては、アーティストとしてゲームの世界を考えたり描いたりしている内に、 キャラクターやギミックの配置、仕様の設定といった分野にも興味を持ち、 もっとゲームデザイナーの役割を勉強したいと思ったからです。 今までも個人的にゲームの企画を考えたり、グラフィックを制作したりしてきたのですが、 本格的にプログラマーの方とチームを組んでゲームを制作したことはないので、 完成するのがとても楽しみです! タイトル決定!   前回までのブログで、私たちが制作するゲームの企画を少しだけお伝えしましたが、 このたび、そのタイトルが決定しました! その名も「つなげて りんくる」です! これから、りんくると楽しく遊べるゲームにして …続きを読む

【福岡本社インターン接触編1期生】ゲームの企画決定!

企画会議

はじめまして!インターンシップ第1期生ゲームデザイナー志望の加藤大喜です。 今回のインターンシップ~接触編~では、今まで自分が制作したゲームよりも 何歩も抜きんでた【楽しいゲーム】を制作したいと思い、取り組んでいきます。 沖縄という遠方からの参加ですが、2ヶ月間よろしくお願いします! 企画会議 インターンシップも早1週間が過ぎました。 先週は、制作するゲームの企画を決定するところまで行いました。 ▲今回、ゲーム制作する上でのお題でもある   【攻撃が特徴的であること】ということで、話し合いをします。 私たちのゲームのコンセプトは【繋がる】というものです。 プレイヤーは仲間と繋がって長く、強くなっていくというアクションゲームですが、 このコンセプトに囚われるあまり、 私たちはそれ以前の重要な部分を見落としてしまっていたのです。 スタッフの方からアドバイス! ▲スタッフの方に企画で決定したこと …続きを読む