【福岡本社インターン接触編1期生】伝えることの難しさを痛感した今日この頃

はいさい!インターンシップ第1期生ゲームデザイナー志望の加藤大喜です。

前回のブログを見ていただいた方、ありがとうございました!
前回の私のブログから約1週間、ゲーム制作も中盤にさしかかりました。

今月の27日には、東京のインターンシップのメンバーとのミーティングがあるので
意見を交換し合って、お互いのゲームの完成度を高めたいと思います。

さて、今回は、企画書が完成にいたるまでの話をしていきたいと思います。

企画書とは、ゲームを制作するにあたって根本になる部分です。
コンセプトや面白みをこの企画書に詰め込んで、
このゲームがどのように楽しいかを人に伝えなければなりません。

今回もゲームを制作するにあたって、企画書を作成しました。
企画書とは、自分の頭の中のアイディアを伝える媒体なので作っていてとても楽しいです。
しかし……そこに【伝える難しさ】が潜んでいることを
この時の私は知るよしもありませんでした。

誰に何を伝えたいのか?

 

まず、私が最初に作った企画書を見てください。

▲企画書のラフです

この時点で伝える内容や、絵の配置を決めます。
しかしこの企画書のラフ、あまりよろしくないです。
問題として、以下の点があります。

・ 情報量が多い
・ どこから見ていいのか分かりにくい
・ 誤解を招く文章がある

ちなみに誤解を招く文章とは、仲間の呼び方の部分です。
実際の仕様では「笛の音のエフェクトの範囲内にいた仲間が集まる」のですが、
見方によっては「画面全域の仲間が集まる」ようにも捉える事ができてしまいます。

解釈の違いによっては、大きな誤解を招いてしまう恐れがあるのです。

▲実際の仕様

▲誤って伝わってしまった場合

見る人によっては、このように考えが分かれてしまいます。
私は、事前情報として「笛の音の範囲内」と知っていただけで、初めて企画書を見る人は何も知らないのです。
初見の人の目線で作らなければ、万人には伝わりません。

そういったアドバイスをスタッフの方に頂き、計回の修正を行いました。

誰も時間をかけて企画書なんて読んでくれない

 

▲スタッフの方にアドバイスを頂いて、修正したものです

絵の配置や、色の使い方、情報量、目線の誘導。
前回の企画書に比べ、見やすくなったと思います。
それでもここまでの企画書にするために、多大な時間を費やしてしまいました。

私は改めて【伝える難しさ】を実感することになりました。
もちろん、この完成した企画書も万人に伝わるわけではありません。
スタッフの方に、こう言われました。

「相手は企画書を読む気のない者と思え」

正確にゲームのコンセプトや面白みが伝わらなければ企画書の意味はありません。
しかし、正確に伝えようとして情報を多くしても、人は読んでくれないのです。

正確に、簡潔に。

企画書を作成する上で一番重要なポイントだと、身に染みて理解しました。

なので、このブログも正確に、簡潔に伝わるよう書いてみました。
ど、どうでしょうか?伝わっていますでしょうか?
次回の私のブログでは、仕様書について説明したいと思います。

それではまた次回お会いしましょう!加藤でした!

ちなみに「はいさい」は沖縄の方言で「こんにちは」の意です。参考までに。