こんにちは。東京スタジオインターンシップ2期生の指導担当をしています、田口です。 2011年10月3日(月)から始まった『東京スタジオインターンシップ 2期生』も、 12月2日(金)をもちまして終了となりました。 インターンシップ生の皆さん、お疲れ様です! 2ヶ月という、長いようで短かったインターンシップの期間。 東京スタジオインターンシップ2期生は7名のチームを結成し、3Dゲームの制作を行いました。 彼らが実際にどのようなゲームを制作したのか、 興味のある方は多くいらっしゃると思います。 そこで、このブログをご覧いただいている皆様にも 完成したゲームを遊んでいただけるように準備いたしました! 東京スタジオインターンシップ2期生の制作したゲームは 下記よりダウンロードが可能です。ぜひ実際に遊んでみて下さい! 「Dr. Kuchen」(ドクター クーヘン) 制作期間 2ヶ月 (2011.10 …続きを読む
2011年10月3日から12月2日まで、 2ヶ月間の『東京スタジオインターンシップ2期生』が終了しました。 ここで、インターンシップ生が最後に書いてくれたアンケートの内容を、 一部抜粋してご覧いただこうと思います。 1.インターンシップに参加した目的は何ですか? ■プロと学生の違いを知り、残りの学生生活に何を勉強しどう過ごすかを 明確化することです。(プログラマー志望・大学在学中) ■自分がゲーム会社に入るために何が足りないのかを探すために参加しました。 (プログラマー志望・専門学校在学中) 2.インターンシップに参加したことで、1.の目的は達成できましたか? ■はい。 今後の学生生活では何よりもプログラム多く書くことに力を注ぎたいと思います。 今までと違い、何ヶ月もかけてゲームを作るのではなく、 一ヶ月単位で毎回違ったシステムのゲームを制作していきたいと思います。 (プログラマー志望 …続きを読む
こんにちは。 東京スタジオインターンシップ2期生の指導責任者をしています、渡辺です。 東京スタジオインターンシップ2期生が始まってから、 あっと言う間に2ヶ月が過ぎました。 ゲーム制作をする中で、様々な困難が彼らを襲いました。 アイデアをゲームに落とし込む事に苦労したり、 データがうまく描画されない!といったトラブルが発生したり、 スケジュール通りに進まない…などなど インターンシップ生にとって凄く濃い2ヶ月だったと思います。 何度もインターンシップ生には伝えましたが、制作を行っていると本当に色んなことが発生します。 良いこと、悪いこと、どちらも等しく受け止めながら、 状況に対処し、まだ見たことのない作品を作り出す。 それこそがゲームをつくる人間の使命です。 そんな、クリエイティブな毎日を過ごしたインターンシップ生は プロとして活躍していくための下地がしっかりとできてきた、と感じています。 …続きを読む
こんにちは。 東京スタジオインターンシップ2期生プログラマー志望の小川博史です。 インターンシップの期間はあと1週間残っていますが、 チームメンバー全員での制作は完了し、 私のブログが東京スタジオインターンシップ2期生最後のブログになるので プロジェクトの総括をお伝えしたいと思います。 それに際しては、前回の私のブログで取り上げた3つのテーマについて報告したいと思います。 前回取り上げた3つのテーマとは ■ 情報を共有する ■ お互いに補完しあう ■ 納得してゲームをつくる でした。 では、上記のテーマについて一つずつ、何ができて何ができなかったのかを報告していき、 最後に総括としてまとめます。 情報を共有する 以前にも書きましたが情報を共有するのは大変なことです。 情報の共有に対しては、他のメンバーのブログで書かれているとおり、 下記のようなことを行いました。 ■ゲームデザイナー不在のチ …続きを読む
こんにちは! 東京スタジオインターンシップ第2期生の井ノ口幸奈です。 制作も終盤の終盤、当初から制作が1週間遅れているので、毎日全力で作業を進めています。 来週の最終発表にむけてみんなでがんばっているところです。 今回は、エフェクトの話と、チーム制作について書きたいと思います。 ▲タスク洗い出し会議の様子 エフェクト 今回の企画でもっとも大きな問題のひとつが、 レイヤーシステムがとにかくわかりにくい、 というものでした。 前に仙石さんや指導担当の渡辺さんがその内容に触れていましたが、 チーム一同、企画の最初から今まで常に気を配っていました。 重なっているレイヤー、奥と手前の位置関係はだいぶはっきりしてきたのですが、 主人公が奥のレイヤーに移動する際に、今どこに移動したのかがわからず、 画面から明確に受け取れる情報も、手前の層がシルエット(影のように真っ暗になる)ということだけでした。 ▲今 …続きを読む
こんにちは。 約1ヵ月ぶりになります、東京スタジオインターンシップ第2期生 プログラマー志望の井上です。 進捗の報告 先日マスター版の報告がありました。 今回の制作では大きく分けてα版、β版、マスター版という3つの節目あります。 それぞれ簡単に説明をすると。 α版:ゲームの胆となる部分が遊べる状態 β版:ゲームに必要な物が一通り揃って、タイトルからゲームの終了まで遊べる状態 マスター版:これ以上変更がなく、このゲームはこれで完成です、と言える状態 本来であれば、上記を提出するタイミングで進捗報告を行うのですが、 今回はα版、β版、マスター版とも 満足のいく状態で報告することができませんでした。 理由としては、プログラムのマージをそれぞれの報告の当日に行ってしまい、 そこで出たエラーやバグの対処が追いつかなかったことが挙げられます。 プログラムのマージというのは、 複数人がそれぞれのPCでプ …続きを読む
こんにちは。アーティスト志望の吉川です。 おひさしぶりです。 ゲーム制作もいよいよ終わりに近くなり、 ラストスパートで制作・調整・バグ対応に追われる日々です。 前回のブログではまだ主人公のモデリングをしている段階でしたが、 あれから3週間たって作業もかなり進みましたので、今回は3D作業全体についてお話します。 3D作業の流れ 私は、主人公と敵キャラクターの3Dデータを作る作業を主に担当しています。 作業の流れとしては下記のようになります。 ① キャラクターのモデリング(形を3Dで作る) ② ①で作ったモデルにボーン(アニメーションをつけるのに必要)を入れる ③ UV(モデルの展開図) ④ アニメーションをつける ⑤ テクスチャ(モデルに張り付ける絵や模様)を描いてつける プロジェクトによって順番が前後するものもあるとは思いますが、 プログラマーと連携・調整が必要なもの( …続きを読む
こんにちは。 東京スタジオ インターンシップ2期生の指導責任者をしています、渡辺です。 前回のブログ(前編・後編)から1ヶ月余りが過ぎ、 東京スタジオ インターンシップも残り2週間余りとなりました。 結成当時から仲の良いチームメンバーですが、 期間を重ねるごとにチームワークが高まり、活発に意見交換ができるようになってきています。 また、各自の得手不得手を考慮しながら担当を決めるなど 誰に言われることも無く行動出来る部分が増え、彼らの成長をとても強く感じています。 「限られた期間で目的を達成しなければならない」ということが 彼らの成長速度を極限まで高めているのだと思います。 さて、前回に引き続き、今回のブログでは 「インターンシップ指導担当者がインターンシップを行う際に どのような事を大切にしているのか」 についてお話ししたいと思います。 普段のインターンシップブログと違い、固い内容になるか …続きを読む
こんにちは! お久しぶりです。前回のブログ更新から1ヶ月経ちました。 東京スタジオインターンシップ第2期生プログラマー志望の水谷です。 このインターンシップにおいて、1ヶ月半というものは瞬きをするかのごとく、とても早いものでした。 制作は怒涛の勢いで進んでいます。 私たちが現在制作しているゲームの状況については、 過去のブログにおいていくつか紹介されてきました。 ということで、今回私は自分が担当しているAI(*1)部分と それがゲームを面白くする上で、チーム内でどのように話し合われ、 どういう経緯で作ることになったのかを書いていこうと思います。 *1) AI(人工知能):ゲームにおけるAIとは、幅広い意味を持っていますが、 ここでは一例としてプレイヤーが戦う敵キャラクター(格闘ゲームでいう対CPU戦の敵)などを思考させ、ゲーム内で動かす技術とします。 AIの導入 当初、このゲームにはAIら …続きを読む
Hi, Everyone! Meet me again, Rianti, 2nd term intern as an artist at Cyberconnects 2. こんにちは、 東京スタジオインターンシップ第2期生、アーティスト志望のヒダヤト・リアンティです。 インターンシップで半分が過ぎ、やっとゲーム素材の制作に入ってきています。 それは、これまでの作業の中で一番難しいものだと思います。 なぜかというと、コンセプトアートは、実際の制作が始まる前の段階なので自由に描けますが、 実際のゲームの素材になると、仕様などによる制約事項をきちんと守らなければならず、 自由に制作できないからです。 例えば、ステージのサイズや、キャラクターのジャンプの高さ、カメラの位置などです。 私は、インターンシップに来る前までは、作品の画素数が大ければ大きほど 良いクオリティーだと思っていましたが、ゲームで …続きを読む