【東京スタジオインターンシップ4期生】β版提出に向けて改善と調整

20130821_AT_安達裕平③_03

こんにちは。 企画とグラフィック担当の安達裕平です。 現在今週末のβ版提出に向けての作業を行っています。 プレイヤーキャラクターの操作について このゲームは『おもちゃのパチンコの様に引っ張る操作でプレイヤーを飛ばし、 敵を倒しながらゴールへ向かう』ゲームです。 引っ張る操作は画面のどこからでもできます。 そのため、最大距離引っ張るためには、画面上部から下部へ向けて引っ張る操作が必要なのですが、 どうしても、初めてプレイされた方はプレイヤーキャラクターを中心に引っ張るために、 引っ張りきれないままタッチパネルの枠に達してしまいあまり飛べない、という様子が見られました。 またジャンプの際に、飛ぶ先が見えづらいという問題もありました。 実は、これらの問題は、先々週の段階で分かっている事でした。 「これはまずいな」とは思っていたのですが、良い案が浮かばないため、 それよりも他の部分の実装を優先させ …続きを読む

【東京スタジオインターンシップ4期生】いよいよ終盤へ

20130814_PG_若井健悟③_02

こんにちは。 プログラマー志望の若井健悟です。 β版への作業が始まり、私たちの制作はいよいよ佳境へ突入しつつあります。 この東京インターンシップも残り少なくなってまいりましたが、 今まで以上に気張っていこうと思います。 β版制作の課題 前回の安達さんの記事でも触れていましたが、β版とは ゲームとしての要素が全て詰め込まれ、完成している状態であり、 β版が終わった後は調整やデバッグぐらいしかできません。 私たちに残されている作業は、主にレベルデザイン(ステージやマップの設計・構成)と、 それに必要なギミックやアイテム、敵などのプログラムとグラフィックです。 特にグラフィックは作業量が非常に多いです。 このままでは、グラフィックを担当している安達さんに作業量が偏ってしまうので、 プログラム担当の私も簡単なエフェクトやモーション作成などを手伝うことにより、 作業量の分担を図っています。 ▲敵のグ …続きを読む

【東京スタジオインターンシップ4期生】次なる目標に向けて

20130807_PG_冨板亮佑②_02

こんにちは。プログラマー志望の冨板です。 前回の安達さんのブログでも書かれていましたが、ついにα版提出を迎えました。 今回は、α版で感じたことと今後の目標について 皆様にお伝えの方をしていきたいと思います。 α版に臨んで 先日、無事にα版を迎えることができました。 ▲α版ステージプレイ画面 完成しましたα版では、 ・ 主人公が敵を攻撃して倒して行き、ゴールを目指していく。 ・ プレイ成績によってステージ評価や次のステージに進めることができる。 ・ BGMや、アクションを起こしたときに効果音が鳴る。  といったところまで実装ができております。 実際に、α版を指導担当者の方や社内スタッフの方々にプレイしていただいたところ、 下記のような評価・ご指摘を頂きました。 ■ 操作方向が分かりづらい ■ ステージ構成がまだまだできていない ■ ゲームの流れが単調になっている その後意見を踏まえ …続きを読む

【東京スタジオインターンシップ4期生】α版直前!

20130730_AT_安達裕平②_01

こんにちは。 アーティスト志望 安達裕平です。 現在α版に向けての最後の作業を行っています。 現状のゲームの状況 グラフィック素材をゲーム本編に組み込んでいる最中です。 大分見た目も整ってきました プレイヤーキャラクターについてはアニメーションも設定されました。 やはり動きが付くと「ゲームを操作している」という感覚が強くなります。 ▲現在のプレイ画面 企画内容について ゲームシステムについては以前のブログなどでこれまでお伝えしてきた通りですが、 ストーリーや設定について、変化がありました。 企画についてサイバーコネクトツーのリードアーィストの方に相談した際、 「今回のゲームの目的は、敵を倒すと残り時間が増えるので、 それを利用しながら制限時間内にゴールすることです。」と説明したところ、 「時間を奪って進むなら、時計をモチーフとした敵にしたらいいのでは?」 というアドバイスを頂き、それをベー …続きを読む