【東京スタジオインターンシップ4期生】いよいよ終盤へ
こんにちは。
プログラマー志望の若井健悟です。
β版への作業が始まり、私たちの制作はいよいよ佳境へ突入しつつあります。
この東京インターンシップも残り少なくなってまいりましたが、
今まで以上に気張っていこうと思います。
β版制作の課題
前回の安達さんの記事でも触れていましたが、β版とは
ゲームとしての要素が全て詰め込まれ、完成している状態であり、
β版が終わった後は調整やデバッグぐらいしかできません。
私たちに残されている作業は、主にレベルデザイン(ステージやマップの設計・構成)と、
それに必要なギミックやアイテム、敵などのプログラムとグラフィックです。
特にグラフィックは作業量が非常に多いです。
このままでは、グラフィックを担当している安達さんに作業量が偏ってしまうので、
プログラム担当の私も簡単なエフェクトやモーション作成などを手伝うことにより、
作業量の分担を図っています。
▲敵のグラフィックの途中経過。
▲敵のグラフィックその2。夢に出そうです。
また、社員の方にα版の評価をしていただいた際に、
「プレイヤーキャラの操作方法がわかりにくい」といったご指摘を受けました。
「画面をタップしながら引っ張って離す」という、
輪ゴムを飛ばすような一見シンプルな操作方法ですが、
ゲーム上でこの操作方法を示唆するのは意外と難しいです。
この操作方法をいかにしてプレイヤーに理解してもらうかといったところも、
β版までの課題となるでしょう。
レベルデザインの難しさ
レベルデザインとは、ゲーム中のステージやマップを設計、構成することです。
私たちのチームにレベルデザイナーはいないので、全員でステージを考えて作成することになります。
その中で私は序盤ステージの担当をすることになりました。
序盤ステージといえば、ゲームを始めたばかりのプレイヤーが遊ぶ
最もプレイ難易度の低いステージです。
しかし、そのステージをつくる難易度は低くありません。
なぜなら、作る側はデバッグを繰り返し行っている為プレイに慣れており、難易度の感覚が麻痺している、
つまり、そのステージが簡単なのか難しいのかが分からなくなっていることが多いため、
プレイヤーにとって適正な難易度を設定するのが難しいのです。
デバッグ中は問題ないと思っていたところが、
実はプレイヤーにとっては難しい箇所であったということもよくあります。
例えば下の画像をご覧ください。
これは、仮ステージのある場面で、中央のプレイヤーキャラの前に壁があります。
私は何回もプレイしていたので、この壁を難なく越えていました。
しかし、未プレイの社員の方にプレイしていただくと、
多くの方がこの壁で突っかかってしまい、とてもうっとうしそうでした。
一度後ろに下がると飛び越えることができますが、このゲームは操作性が特殊な上に制限時間もあるので、
そういった余計な行動をさせるのはストレスになってしまいます。
ゲームを制作している自分たち以外の方にプレイしてもらわなければ、
この壁が、初めてプレイする方にとってストレスの原因となる「魔の壁」であるということに気づけませんでした。
このように、レベルデザインは主観だけでは中々良いものが作れないので、
積極的に誰かにプレイしてもらうなどして難易度をこまめに確認する必要があります。
このゲームにおいて序盤ステージは、操作性に慣れてもらうという役割が大きいので、
まずは敵や落とし穴の数を控えめにして難易度はできるだけ抑え、
かつゲームの面白さを徐々に伝えていくといった工夫をしていこうと思います。
節約プログラミングの日々
制作が進むにつれて、スマートフォンでの動作が重くなってきたため、
無駄な処理が生まれないように気を使うようになってきました。
しかし、Unityの仕組みについて深く理解していないこともあって、
どういった処理が重くてどういった処理が軽いのかが、イマイチわかりませんでした。
制作の後半では、毎週末、指導担当の方に進捗報告会を行っていますが、
そこで指導担当や社員の方々に色々なアドバイスをもらうことができるので
処理の軽減に関するテクニックなどについても詳しく教えていただきました。
本やネットでは調べるのが難しいことも教えていただけるので、非常に参考になりました。
▲アドバイスを元に処理の軽量化について話し合いました。
最後に
東京インターンシップが始まってからのこの1ヵ月半はとても短く感じましたが、
新しいことの連続で今までに無いほど濃い時間でもありました。
今回をもって私のインターンシップブログは最後となりますが、
制作はまだまだ続きますので今後も全力で制作に取り組んでいきます。