【東京スタジオインターンシップ4期生】α版まで残り1週間!
こんにちは。
プログラマー志望の若井健悟です。
インターンシップ開始から早くも3週間が経過し、
私たちは現在1週間後に控えるα版に向けての制作を推し進めています。
α版への目標
α版とは、制作物の雛形が完成しそれを評価する段階のことです。
α版を経由することで、企画の仕様や方針を見直すことができます。
私たちが目標としているα版の形は、
「①企画の面白さを形にできており、
②ゲームとして最低限1ステージは遊べるようにする」
といったものです。
前回の私のブログ記事で述べたとおり、このゲームで楽しんでほしいのは
タイミングよく敵を攻撃するというところなので、
これを最優先に制作を進めて来ました。
基本的なシステムが完成し始め、実機であるスマートフォンでの
動作確認も始めています。
スマートフォンはここが大変!
普段はプログラムの動作確認をUnity上で行っていますが
PCとスマートフォンは画面も操作方法もまったく違うので
システムを作りつつ、しばしば実機でテストプレイをし、
実際の操作感覚を確かめます。
いざ実機で動かしてみると、様々な問題が見えてきました。
スマートフォンの画面上ではキャラクターが思いのほか小さく感じたり、
派手目に作ってみたはずのエフェクトも地味に見えたりします。
操作感覚も、PC上ではマウスポインターを使っていたため器用な操作が可能でしたが、
画面が小さく、かつタッチパネルによって操作するスマートフォンでは
どうしても操作が大雑把になってしまいます。
グラフィックなどのリソースも、スマートフォンの処理性能を考慮して
作らなければなりません。
こういった問題をいかにクリアしていくかが、
今回のインターンシップの大きな課題のひとつとなるでしょう。
▲実機テストをしている様子。
ゲームプログラムは相談の連続
前の私の記事でも少しだけ触れましたが、
このゲームはドラッグ&ドロップによる操作でプレイヤーキャラをジャンプさせ、
敵をタイミングよく攻撃して倒しながらステージを進んでいく
というものです。
前回の富板さんのブログ記事にも書かれていたとおり、
私はプレイヤーキャラの動作処理を担当しています。
▲開発中の画面。グラフィックはほぼ全て仮素材で作られている状態です。
空中に浮いているのが敵の仮グラフィック。
紫のラインのようなものはジャンプの軌道です。
キャラを引っ張って飛ばすという動作だけならば簡単に作れますが
プレイヤーキャラは文字通りプレイヤーの分身であり
プレイヤーに不自由を感じさせず思い通りに動くように作らなければなりません。
いざ作ってみると、自分が想像していた操作感と違っていたり、
自分がいいと思っていることでも、仲間にやらせてみると「イマイチ」と
言われることも多いです。
また、プレイヤーキャラはどうしてもほかのプログラムと頻繁に干渉しなければならないので、
こまめにプログラマー同士で仕様を話し合う必要があります。
このようにゲーム開発は報告と相談の連続であり、技術職といえど
コミュニケーションを大切にすることが良いゲームをつくることにつながるのだと
実感しました。
▲ことあるごとに仲間に動作を確かめてもらいます。
あっという間の3週間
この3週間は新しいことの連続で、あっという間に時が過ぎてしまいました。
新しい場所や開発環境にも慣れ、制作に身が入るようになりましたが
当初の緊張感を忘れずに努めて行きたいと思います。
最後までよろしくお願いいたします。
それではまた次回