【東京スタジオインターンシップ4期生】β版提出に向けて改善と調整

こんにちは。
企画とグラフィック担当の安達裕平です。
現在今週末のβ版提出に向けての作業を行っています。

プレイヤーキャラクターの操作について

このゲームは『おもちゃのパチンコの様に引っ張る操作でプレイヤーを飛ばし、
敵を倒しながらゴールへ向かう』ゲームです。
引っ張る操作は画面のどこからでもできます。

そのため、最大距離引っ張るためには、画面上部から下部へ向けて引っ張る操作が必要なのですが、
どうしても、初めてプレイされた方はプレイヤーキャラクターを中心に引っ張るために、
引っ張りきれないままタッチパネルの枠に達してしまいあまり飛べない、という様子が見られました。

またジャンプの際に、飛ぶ先が見えづらいという問題もありました。

実は、これらの問題は、先々週の段階で分かっている事でした。

「これはまずいな」とは思っていたのですが、良い案が浮かばないため、
それよりも他の部分の実装を優先させ、解決できないままでいました。

先週の進捗報告会で改めてその問題について指摘され、その際プレイしていただいたゲームデザイナーの方に、
「引っ張る時にカメラをズームアウトしては?」という提案を頂きました。

そうする事で「縮尺が大きくなり、少しの引っ張る動作で長い距離を引っ張っているように
出来るのではないか」
という事です。

進捗報告会後、話し合いの中では、

「引っ張る操作を画面上半分から始めるよう限定し、最大距離で飛ばしやすくするのはどうか。」
「操作ではなく表示について言えば、先が見えにくいという問題の解決として
ズームアウトするのではなく、進行方向にカメラを動かすという方法があるのではないか。」

など様々なアイデアが出ました。

それに対して、指導担当の方から、
「プレイヤーキャラクターを端に置くことで、プレイヤーキャラクターからの操作をしにくくさせ、
別の点からの操作を示唆するのはどうか。」
という案を頂きました。

そして最終的に、解決策として、下記の二つの案が出ました。

<一つ目>
従来どおりの操作を前提とし
・ カメラを進行方向に向けて移動し、前方を見渡せるようにする
・ プレイヤーキャラクターを画面端に置くことで、プレイヤーキャラクター中心の操作では
  上手く飛べないようにして、 画面全体で操作できることを示唆する

▲一つ目の案(画面上部からの操作重視)

 

<二つ目>
プレイヤーキャラクターを画面の中心に置いての操作を許容し、
・ 引っ張り操作時にカメラをズームアウトする事で遠くが見えるようにする
・ 引っ張った距離あたりの飛距離を増やし、プレイヤーキャラクター中心の操作でも
  飛距離が問題ないようにする

▲二つ目の案(プレイヤーキャラクターが画面中心の操作重視)

 

今回は、後者の案を採ることにしました。

プレイして頂いた方に多く見られたのが、「最初にプレイヤーキャラクターをタップし、
次に、移動が引っ張ることであるとわかると、プレイヤーキャラクターを中心に引っ張る」

という操作を行うというものです。
ならば、「そのまま素直に操作できるようにしたほうがわかりやすいのでは」
と、考えたからです。

ただし、これが正解というわけではなく、もっと良い方法もきっとあると思います。

けれども、その時最適だと思う事に決めていかなければ、ゲームはいつまでたっても完成できません。
決めた結果、後に修正が必要になるにしても、それが駄目だった、というフィードバックにはつながります。

何日も何日も悩んでしまうより、ある程度まで考え、
仲間や社員の方に相談して案が絞られたら、
さっと選択してしまったほうが結果的には良い場合が多い
と感じています。
今回の案を採用する過程が、まさにそういったケースでした。

自分が2週間棚上げしていた事が、たった1日で解決したのです。

今回の操作部分の変更というのはタスク量としては小さいですが、
それでも決定にかかる時間として、2週間と1日という差は馬鹿になりません。

自分一人で考えるのには限界があります。
様々な人の知恵を借りるという事は、今回のように直接答えを得られる事もあります。

また、そうでなくても
違った視点からの意見は、考えを膨らませるきっかけともなりえる大切な事
だと感じています。

▲操作感チェックの様子

ゲーム性について

このゲームにはジャンプ中に敵を攻撃でき、敵を自分の近くで倒すほどスコアが高くなる
という仕組みがあります。

それについて、先週の進捗報告会で、

■ プレイヤーにとって攻撃する事は移動する事より難しい
■ その攻撃するタイミングによってスコアを判定されるとなると、攻撃するという行為がさらに難しく感じられる

という事を指摘されました。

また「パズルアクション的にギミックを凝らしてみるとおもしろくなる」
という助言もいただきました。

それもあり、当初予定していたスピードアクション的な、いかに速く敵を倒してゴールに行くかというものより、
パズルアクション的な「ゴールするにはどうするか」を解かせる方向性が強まって来ています。

そうなってくると、組み込んであった「攻撃タイミングの判定によってスコアが変化するシステム」の扱いが
非常に難しくなってきました。
目標が、ハイスコア更新よりもステージクリアの要素が大きくなったため、重要性が薄くなってしまったのです。

ただし、これについてはレベルデザイン次第であることもあり、
追加するより実装済みの物を消す方が簡単なので、
もう少し先に結論を出そうと思っています。

ゲームのプレイ画面について

背景について、前回の自分の記事で紹介しましたが、どうにも画面全体が見にくく、
その点についてサイバーコネクトツーのアーティストの方に相談したところ、

「 背景が原色系で前に出てきてしまい、プレイするのに重要な部分が白いので見にくい。
円と四角という形、同じパターンが繰り返されているので単調であるし、
同じ絵の繰り返しはどうしても手抜きを感じるし、奥行きを感じない。

という指摘を頂きました。

その上で「背景は立体物にしてしまってはどうか」とアドバイスいただきました。


▲現在のプレイ画面                        ▲以前のプレイ画面

背景の時計が埋め込まれたドアが以前は平面でしたが、現在は立体物になっています。

また遠景の明るさを抑え、手前側の足場が見えやすいよう調整しました。

やや地味になりましたが、実際にプレイしてみると、奥行きが感じられる背景なっています。

他のステージの背景も出来上がりつつあります。


▲ステージ2の背景                       ▲ステージ3の背景とステージの様子

ステージ2はビル街、ステージ3は学校の廊下がモチーフとなっています。
ステージ2に関しては足場がビルであり、足場が背景を補完するようになっています。

今回のゲームは3ステージがさらにそれぞれ5マップに分かれている構造となっており、
背景はそのステージ毎に異なるようになっています。

自分の志望職種について

現在制作中のゲームとは直接関係ない事になりますが、私の志望職種についてお話しします。

以前は、アーティスト志望という事になっていました。
これは、今回のインターン募集の際、アーティストとプログラマー、という区分で募集していたため、
という事もあってなのですが、実は本当に最近まできちんと志望が定まっていませんでした。

私は、昔から「ゲームが作りたい」と思っており、高専ではプログラミングを学び、
その後大学、大学院と3DCGの映像を中心に制作してきました。

そのためプログラムも書けるし、3DCGも作れるし、絵も多少は描ける。

けれどそもそもなぜそれらを始めたのかといえば「ゲームを作りたい」という動機からだったはずなのに、
ゲームデザイナーとして必要とされる事を専門的には学んでいないし、それ以外の部分についても、
どれも多少出来るという為に専門が無く、逆に何も出来ない状態になっていたのです。

そのため様々な職種の方にお話を伺ったりしながら、現在の自分の持っているスキルや、
やりたい事は何なのか考えた上で志望を定め、現在はゲームデザイナー(企画職)志望となりました。

プロのクリエイターの方々に相談に乗ってもらえたという事は、
インターンに来て本当に良かった事のひとつです。

自分の生活圏内にゲームを職業としている人がほぼおらず、
ぼんやりとした一般論的な事しかわからない状態だったので、
詳しく話を聞けたのは大きな収穫でした。

終わりに

現在、ゲーム制作は佳境に差し掛かっています。
このゲームは、非常にレベルデザインの比重が高く、それ次第では面白くもつまらなくもなりえます。

このブログを書いている段階では、グラフィックスの作業を必死にこなしていますが、
出来るだけ早く自分の担当部分のレベルデザインへ取り掛かり、
このゲームを一人でも多くの方に楽しんでもらえるものにしたいと思います。

私がブログを担当するのはこれで最後ですが、ゲーム完成に向けて作業を頑張っていきたいと思います。