皆さん初めまして、こんにちは。 遥か北、東北からこの福岡にやって参りました、 アーティスト志望の上遠野莉奈です! これから2ヶ月間、インターンシップで学んだことを皆さんにお伝えしますので、 是非見守っていただければと思います。 このブログが、インターンシップに参加しようとしている方、 またはお悩みの方にとって、情報収集の手がかりになれば幸いです。 接触編とは? まず初めに、サイバーコネクトツーが開催している ”インターンシップ~接触編~”とは一体どんなものなのか、 説明させていただきます。 インターンシップ~接触編~とは、 サイバーコネクトツーの現役クリエイターによる指導の下、 出されたお題を元に2ヶ月間で一本のゲームを作り上げ、、 2Dゲーム相当のゲーム制作をできる能力を身に付けることを目的とした 実践的な体験の出来るインターンシップです。 接触編は、サイバーコネクトツーが開催しているイ …続きを読む
こんにちは。 企画とグラフィック担当の安達裕平です。 現在今週末のβ版提出に向けての作業を行っています。 プレイヤーキャラクターの操作について このゲームは『おもちゃのパチンコの様に引っ張る操作でプレイヤーを飛ばし、 敵を倒しながらゴールへ向かう』ゲームです。 引っ張る操作は画面のどこからでもできます。 そのため、最大距離引っ張るためには、画面上部から下部へ向けて引っ張る操作が必要なのですが、 どうしても、初めてプレイされた方はプレイヤーキャラクターを中心に引っ張るために、 引っ張りきれないままタッチパネルの枠に達してしまいあまり飛べない、という様子が見られました。 またジャンプの際に、飛ぶ先が見えづらいという問題もありました。 実は、これらの問題は、先々週の段階で分かっている事でした。 「これはまずいな」とは思っていたのですが、良い案が浮かばないため、 それよりも他の部分の実装を優先させ …続きを読む
こんにちは。 アーティスト志望 安達裕平です。 現在α版に向けての最後の作業を行っています。 現状のゲームの状況 グラフィック素材をゲーム本編に組み込んでいる最中です。 大分見た目も整ってきました プレイヤーキャラクターについてはアニメーションも設定されました。 やはり動きが付くと「ゲームを操作している」という感覚が強くなります。 ▲現在のプレイ画面 企画内容について ゲームシステムについては以前のブログなどでこれまでお伝えしてきた通りですが、 ストーリーや設定について、変化がありました。 企画についてサイバーコネクトツーのリードアーィストの方に相談した際、 「今回のゲームの目的は、敵を倒すと残り時間が増えるので、 それを利用しながら制限時間内にゴールすることです。」と説明したところ、 「時間を奪って進むなら、時計をモチーフとした敵にしたらいいのでは?」 というアドバイスを頂き、それをベー …続きを読む
こんにちは!アーティスト志望の安達裕平です。 今回のインターンシップでは、企画とグラフィックを担当しています。 ゲーム制作開始 先週から作業は進んで 下記の二つをコアとしたゲームシステムとなることが固まり、 スケジュールも決まりました。 ・ドラッグアンドドロップによる操作でジャンプ移動して、 時間内にゴールを目指す事を目的としたステージクリア型アクションゲーム ・ジャンプ中、敵近くでタイミングよくタップすることで敵を倒し、 連続して倒した敵の数により残り時間が増加する いよいよ実際のゲームの制作の始まりです! 誰をターゲットとしているのか ▲企画会議の様子 今回制作するゲームの元となった、自分の頭にあったアイデアというのは、 『主人公の女子高生が、ポップでかわいい見た目に反して、ブラックでスプラッターな行為を行う』 というものでした。 しかしそのままでは、倫理的にも良くない上、 お客様 …続きを読む
こんにちは!アーティスト志望の内木穂乃香です。 インターンシップ発動編も残りわずかとなり、 ゲーム制作もラストスパートを迎えています。 そのラストスパートに向けて私たちが取り組んでいること、 その制作の中で学んだことを書いていきたいと思います。 マスター版の仮提出 前回の杉川さんのブログにもあったようにβ版を終え、 現在は最終提出であるマスター版に向けての制作をしています。 マスター版とは調整・デバッグも完了し、ゲームとして完成した状態のことです。 このマスター版に向けてゲーム制作をしていた私たちですが、 諸事情により中尾さんがインターンシップを途中終了することになりました。 3人でゲームの完成を迎えられないことは残念ですが、 ここまで3人で制作してきた日々を無駄にしないように、 よりいっそう気を引き締めて制作に挑みたいと思います。 これからは杉川さんと私の2人での制作になるため、 新たに …続きを読む
こんにちは!アーティスト志望の内木穂乃香です。 前回の杉川さんのブログでも書かれていたα版が完成しました。 今回はそのα版について私たちが学んだことを皆様にお伝えしたいと思います α版の完成間際のハプニング 私たちはα版を完成させるうえで、事前に 「どうなったら“α版完成”なのか」ということを 次のように話し合っていました。 <α版の完成> ・どんな遊び方をするゲームなのかがわかるものしよう ・プログラマーは基本動作全ての実装を、 アーティストはα版に必要な素材を仮素材でもいいので全て入った状態にしよう これを踏まえて、中尾さん、杉川さんのブログに書かれていたようにα版の制作を進め、 私は必要な仮素材やゲームのイメージ画を制作していました。 ▲α版にむけて制作した背景資料 そして、いよいよα版の締切が直前に迫ったタイミングで 「これの状態がα版の完成?」 「どこまで実装できれば完成なの?」 …続きを読む
初めまして! インターンシップ~発動編~第2期生アーティスト志望の内木 穂乃香です。 前回の杉川さんに引き続き、インターンシップの紹介をしていきたいと思います。 杉川さん、中尾さんはプログラマーを志望しているということで、 私はアーティスト志望者としての目線で皆様に情報をお伝えしたいと考えています。 このブログを読んで、インターンシップに挑戦したいと思っていただければ嬉しいです。 よろしくお願いいたします! ”面白い”は難しい 前回の杉川さんのブログでも書かれていた『ワープをして面白いこと』について 改めて一人ずつ意見を出し合いました。 意見を出し合う中で、いいアイディアだと思ったものを可視化し、分かりやすく説明をするために 自分から積極的にホワイトボードに絵を描いていきます。 絵を描いて人に伝えることはアーティストにとって必要な力だと思っているので、 その力を鍛えるという意味でも自分から …続きを読む
こんにちは。アーティスト志望の谷口純一です! 今回はβ版を提出し終えて、私たちが今どんなことをしているかを書いていきたいと思います。 デバッグ 現在、私たちはデバッグという作業をしています。 デバッグとは、提出したβ版を実際にプレイし、不具合や問題点を見つけだして、 修正を行っていく作業です。 時には普通にプレイしていてもしないようなボタン操作をしてみたりもします。 複数のボタンを同時に押してみたり、ポーズ画面でひたすら↓ボタンを連打してみたり、 様々なことを試してみて不具合が起きないかを検証していきます。 私たちはβ版を提出してから毎日数時間ゲームをプレイし、たくさんの不具合や問題点 見つけ出しました! 例えば ・壁にダッシュでぶつかると壁を突き抜け、ステージの外にキャラクターが出てしまう。 ・特定条件を満たすとキャラクターの当たり判定(※)が通常よりも大きな判定になってしまい、 壁やボ …続きを読む
こんにちは。アーティスト志望の伊藤裕子です。 今回は私が、キャラクターのモーション制作をする上で学んだことについてお話をしたいと思います。 モーション制作はまず話し合い! インターンシップ~発動編~のβ版は、α版が完成してから2週間後に提出します。 β版の制作では主に、プレイヤーが遊んでいて気持ちよいと思ってもらえるように、 よりゲームに合ったモーションにしていきます。 ▲ゲーム制作は話し合いの毎日です。 そのためには、制作メンバーとたくさん話し合うことがとても重要です。 どんな風にキャラクターを動かしたいのかを話し合う、 これがモーション制作における最初の作業になります。 まずは「この動きをキャラクターにさせたい!」ということを、 絵コンテやキャラクターのポーズを描いて皆に伝えます。 伝えるために実際に動いてみるだけでもよいのです。 目に見えるかたちで、具体的に見せることで、よりイメージ …続きを読む
こんにちは。アーティスト志望の谷口純一です。 今回のブログでは現在私がどんなことしているかと、 制作チームについて書いていきたいと思います。 次はβ版! α版の制作を終え、現在私たちはβ版のゲーム制作を行っています。 『β版』というのは、α版と違いゲームを構成する要素がすべて実装されており、 残すは修正や調整のみのところまで制作したゲームのことです。 仮だったキャラクターやステージ素材も完成版が実装された状態のことを指します。 なぜβ版の制作を行うかというと、要素がすべて実装された状態でゲームのテストを行い、 遊び心地やデザイン、操作性などについての意見をくみ取り、それを制作に活かすためです。 また、不具合を見つけ、修正や調整を行い、完成版をより良いものに仕上げるためでもあります。 ▲技術指導担当の方とゲームをチェックしています Licky参上!! 現在、α版では仮モデルだったLickyを …続きを読む