【インターンシップ接触編1期生】敵の登場!その役割
こんにちは!
インターンシップ~接触編~1期生で、
一人暮らしの初期症状「独り言」が増えたゲームデザイナー志望の眞鍋です。
今週に入ってフィールドやプレイヤーキャラクターの素材、敵の動きが実際の画面で見られる様になり、
α版に向けて作業に励んでおります。
仕様変更!
しかし、ここに来て大きな仕様変更がありました!
それは「体力」の導入です。
今までのりんくるは、プレイヤーキャラクターに1回でも攻撃がヒットすると仲間がバラバラになり、
敵キャラクターも一回の攻撃で撃破出来る仕様でした。
指導担当者の曽我さんに企画を見てもらったところ「ストイックなゲーム」という感想を頂きましたが、
実際にゲームとして自分で遊んでみると、想像以上に難易度が高く、そして淡泊な印象を受けました。
このゲームのコンセプトは「つながることで強くなる」です。
序盤の弱い攻撃でも1撃で敵が倒せたり、たくさん仲間と繋がっていても、
1回攻撃を受けただけで仲間がバラバラになってしまうのでは
「つながって強くなった」を実感する時間が短すぎる、という意見がチームメンバーからも出ました。
そのため、もっと長い時間敵と戦って、
繋がったりんくるが強くなったということをプレイヤーの方に実感してもらうために、
プレイヤー・敵両方に「体力」を導入することにしました。
「この仕様を導入する」と決定したのは1週間程前です。
現在、ゲームデザイナー・プログラマー共に体力導入に向け作業を進めています。
「この方針で進める!」と決めて、チーム全体が動き出す瞬間は、
当たり前かもしれないですが「今チームで制作しているんだ」ということを強く実感する瞬間です。
一人で作品と向かい合っていた頃は、自分自身と向き合っているような気持ちでしたが、
チーム制作で味わう気持ちは、責任感や周囲を見渡す心がけといった、
自分以外に目を向けるといった感覚を覚えます。
この気持ちを大事にしながら「つなげて りんくる」を進めていきたいと思います。
▲導入予定の体力ゲージです。
敵キャラの役目
そして現在、私自身は、ゲームの盛り上がりであるボスの制作に入っています!
前回、私のブログの最後に「どんな敵が登場するのか。そしてその敵の役割は」を紹介したい、
と書きましたので、早速敵キャラクターの紹介をしたいと思います。
▲彼らが主な敵キャラクターです。「?」はまだ秘密です。
この敵達を考える上で気をつけたのが、指導担当者の曽我さんから頂いた
「敵には大きく分けて 『倒されるための存在』 と
『ルールを理解するための存在』 の2種類がある。」
というアドバイスです。
強大な力でプレイヤーを阻むボスも『倒されるための存在』なのです。
(そう考えると諸行無常の様な寂寥感すら感じます)
そしてりんくるに登場する敵も、ほとんどが『倒される為の存在』です。
しかし「ビッグマウス」だけは『ルールを理解するための存在』です。
何故かというと「つなげて りんくる」のコンセプトは「つながる」ことです。
つながればつながる程強くなっていくりんくる達に対し、ビッグマウスはりんくるの仲間を食べてしまいます。
つまり、ビッグマウスは
「つながりが少なくなると弱くなってしまう」
というルールをプレイヤーの方に理解してもらうための存在なのです。
「敵の役割」のアドバイスを聞いて、今まで遊んできたゲームを思い返すと
「あの敵はルールを理解するための敵だったのか」と納得がいく点がありました。
皆さんもこれからゲームをする時に「敵の役割」を考えながらプレイすると、
敵の「倒す」以外の目的が見えるかもしれません。
私が実際に実践したときは、考えることに集中しすぎてゲームオーバーになってしまいました…。
次回は私の最後のブログになります!
インターンシップ~接触編~1期生として学んだこと、これからの課題、
元気に動きまわる「つなげて りんくる」とインターンシップ生の姿をお見せしたいと思います!
それでは皆様お元気でー!
追伸
私が使用していたパソコンがクラッシュして天に召されました…。
しかし、運よく前日にデータのバックアップを取っていたため、私の精神まではクラッシュせずに済みました。
(クラッシュしたパソコン内のデータも無事でした)
皆様もデータのバックアップを定期的にして、最悪の事態には注意しましょう。