【インターンシップ接触編1期生】2ヶ月間で学んだこと

こんにちは!インターンシップ~接触編~1期生でゲームデザイナー志望の眞鍋です。

ついにインターンシップ接触編も残すところ5日間となりました。
そして、今回の私のブログでインターンシップ~接触編~のブログは最後となります。

ここまでブログを見ていただいた方に感謝の気持ちと、
この2ヶ月で私が学んだこと、そして、これからの課題をお伝えしたいと思います。

「つなげて りんくる」の現状とこれからの課題

前回の私のブログではα版に向けての作業でしたが、
現在はβ版を経てデバッグ()期間へと入りました。

※デバッグとは…
ゲームを構成するプログラムに不具合が起きた事によって、
キャラクターや画面が仕様と違う動きをしている個所を発見・修復する事です。

そう。デバッグ期間に入ったのです。

これはとても重要なことで、ここから先は
「新しい要素」を追加することはおろか、
キャラクターのパラメーターやグラフィックの補正も出来ない
のです。

「β版も通過したしそりゃそうでしょ」
と思われる方もいらっしゃるかもしれませんが、それは重々承知です。

しかし出てくるのです、追加したい要素は!

ここで私が学んだ事を1つ。

<どんなに泣いても笑っても惜しんでも作品は『完成』する。>

「つなげて りんくる」は、
チームが全力で「今よりもっと面白くしよう」
取り組んできました。

しかし「この仕様を入れれば更に面白くなる」という妙案が浮かんでも、
プロジェクトの進行具合によっては入れられない現実もあります。

個人で制作している分には、自分で判断して期間は伸ばせたりするかもしれません。
しかし、社会ではそれが通用しません。

プロジェクト進行が遅れればそれは個人だけでなく、
チームや会社全体の責任となり、取り返しのつかない事態を引き起こしてしまうこともあります。

限られた期間で最善を尽くす。

これは今回学んだ事でもあり、これからの課題でもあります。

初志貫徹-コンセプトを貫く-

何度も言いますが「つなげて りんくる」のコンセプトは「つながることで強くなる」です。

私は、今回の企画の原案者として「つながり」という表現を見失わないように注意しながら、
様々なアイディアを聞いたり自分から伝えたりしました。

途中話し合っていた時に「面白そうかも」と思うアイディアもありましたが、
よく考えるとコンセプトから外れかねない要素を含んでいることもありました。

コンセプトを揺るがすということは、
プロジェクトの方向性をあやふやにしてしまうことに繋がります。

各々の解釈で制作を進めていけば、どこかで矛盾やバランスの崩壊を起こしてしまうでしょう。

それを防ぐためには、会議で皆が思っていることや、曖昧な認識になっている部分を、
徹底的に話し合うのが一番だということを学びました。

そして、決めた仕様を振り返ることもとても大切です。

仕様やアイテムの存在意義はプロジェクトが進むにつれて変化していくことがあります。

 「 最初はとても重要だったアイテムや要素が、仕様変更をしたら意味が無くなった 」
 「 仕様を活かすための要素が今は邪魔になっている 」

等々、「つなげて りんくる」でもそういった問題がありました。

これは会議だけでなく、実際に自分たちでプレイしながら発見し、調整していきます。

要所要所で振り返り、本当に必要なのか、又は調整を要するのかを、
判断することが大切
だと学びました。

細やかな気配り-伝えようとする心構え-

どんなに細かい仕様や設定があっても、
それがプレイヤーの方に伝わらなければ意味がありません。

それは、ちょっとした表現や文字で伝わることなのに、
それを怠った為に「何故こうなったのか」「意味が分からない」と感じられ
ストレスに繋がってしまった、という場面がありました。

ボスとの戦闘での例を挙げてみます。

上の2枚は上空から手の平を地面に叩き付ける攻撃です。

手を構え、狙いを定めてから叩き下ろす、という攻撃予備動作を持たせましたが、
実際に様々な方にプレイしていただくと、周りのボス以外の敵キャラクターに気をとられ、
手の攻撃予備動作が視界に入らず攻撃を受けてしまう、という方がとても多かったです。

そこで改良した攻撃モーションが下の2枚です。

手よりも一回り大きいエフェクトを付けました。
これにより、攻撃予備動作に入ればすぐ視界に入るようになりました。

このように、ちょっとした表現を追加するだけで解決する問題は沢山あります。

後は自分がそれに気付けるかどうかです。

そのためには、自分でプレイする時も、初めてプレイする方の気持ちになってみたり、
実際に沢山の方にプレイしていただく
のが効果的だと学びました。

総括

私は、2ヶ月間インターンシップ接触編1期生として学んだことを、
言葉足らずな場面もあったと思いますがこのブログで出来るだけ事細かにお伝えしたつもりです。

その中には「今までにも意識していたこと」「学生時代に学んでいたこと」が
いくつかありました。

けれど実際の制作では、とても基本的なことやインターンシップで学んだことであっても、
いつの間にか失念してしまった場面が多々あります。

特に「見やすい着彩」や「スケジュールの管理や変更」の点は
学生時代から注意していた点でしたが、今回の制作でも自分の苦手な分野が浮き彫りになりました。

それは、以前から
「意識していたが身に付いていない」
ということに他なりません。

学んだことを、行動や思考に反映させられて初めて身に付いたと言えると思います。

けれど、これは「自分の至らない点」というだけでなく
「まだまだ成長できる自分」を発見できたということです!

私達は12月2日をもって、インターンシップ~接触編~1期生と
「つなげて りんくる」の制作を終了しますが、
何もかも終了した訳ではありません。

メンバーそれぞれが、それぞれの収穫や課題を持ち帰り、新たな制作を始めるのです。

サイバーコネクトツーの皆様。
インターンシップに参加する事を応援してくださった家族や友人の皆様。
そしてここまでインターンシップブログを見てくださった皆様。

2ヶ月間本当にありがとうございました!