【福岡本社インターン接触編1期生】モーションも前進しています。

こんにちは!インターンシップ~接触編~1期生でゲームデザイナー志望の眞鍋です。

私はこれまでアーティストとして勉強をしてきましたが、
今回はゲームデザイナーとして参加いたしました。

理由としては、アーティストとしてゲームの世界を考えたり描いたりしている内に、
キャラクターやギミックの配置、仕様の設定といった分野にも興味を持ち、
もっとゲームデザイナーの役割を勉強したいと思ったからです。

今までも個人的にゲームの企画を考えたり、グラフィックを制作したりしてきたのですが、
本格的にプログラマーの方とチームを組んでゲームを制作したことはないので、
完成するのがとても楽しみです!

タイトル決定!

 
前回までのブログで、私たちが制作するゲームの企画を少しだけお伝えしましたが、
このたび、そのタイトルが決定しました!

その名も「つなげて りんくる」です!

これから、りんくると楽しく遊べるゲームにしていきたいです!

現在、制作を進めていくにあたり、ゲームデザイナー志望の加藤さんが、
仕様書や企画書の制作を大々的に進行してくれています。

▲このように、スタート画面からゲームオーバー・クリアまでの
 画面転換の設定をプログラマーの方にも伝えていきます。

全体の流れが分かると、どの様にスタート画面からゲーム本編へ導入していけば
プレイヤーの方が分かりやすく、楽しんでいただけるかといった事が想像しやすくなります。
何事もばらばらでは上手くいかないものですね。

キャラクターモーション

 
そして、今回のインターンシップにはアーティストがいないため、
私はゲームデザイナーとしてだけでなくアーティストとして制作を進めており、
現在は、りんくるのモーションをつくっています!

▲こういうふうに、テクスチャに画像をはめ込んでプログラマーの方に渡します。

描いたモーションを順番に配置していき、プログラムで読み込んでいきます。

すると…

▲静止画でしかご覧いただけませんが、本当はりんくるが動きだすのです!
現在はキャラクターの体の動きだけを配置しており、表情は別の画像として制作していきます。

スケジュールについて

 
また、デバッグ期間を最後の1週間から2週間取るように計画しているので、
余裕を持ったスケジュールにしなければなりません。


▲スケジュールを組む日高さん。頑張れ!頑張って詰め込むんだ!

私の、アーティストとしてのスケジュールと作業量も洗い出してみましたが、
必要最低限のキャラクターモーションや背景、
敵や画像の数を書き出しただけでも結構な量になりました。

その中で、いかに開発期間で完成させるか、
ということを考えた結果、「削る部分は削る」ことにしました。

モーションの描画枚数を削ってみたのですが、改めてこのゲームのコンセプトや面白みを考えると
「キャラクターのモーションを削ってしまっては全体のクオリティを下げかねない」という結論に至り、
逆に、当初予定していた枚数より倍の数を描画することにしました。

スケジュールの配分も均等にするのではなく、どこに重点を置くのかにも注意しなければいけないですね。

スケジュール作成の注意点

 
また、スケジュールを組む際に気をつけているのが、
自分の力量を見誤らないようにすることです。

「どの位のスピードでどれだけの作業がこなせるのか」
常日頃から気をつけていないとなかなか計ることは難しいです。

このブログをご覧の皆さんも、ゲーム制作や日々の作業のなかで
「どの位のスピードでどれだけの作業がこなせるのか」を意識しながら作業してみてはいかがでしょう。
もしかしたらそこから改善点が発見できるかもしれません。

次回予告

 
現在はゲームの基本的な形や仕組みを形成する段階ですが、
それでも少しずつ前進してりんくるが動いたり、動かせたりできるとモチベーションが上がります!

次回の私のブログでは、りんくると仲間たちが
画面でどのように見えるかをお見せしたいと思いますので、お楽しみに!