【東京スタジオインターンシップ2期生】見て面白いもの。そして分かり易さ。

after

こんにちは。 東京スタジオインターンシップ第2期生、プログラマー志望の仙石です。 早くもインターンシップ期間の半分、1ヶ月が経過しました。 さっそくですが先週、α版の報告会がありました。 α版の報告会 ここで言うα版とは、制作しているゲームの “基本的な要素が、ほぼ一通り組み込まれた状態”のことを言います。 この報告会では、スタッフの方々に制作途中のゲームを見ていただき、 足りない部分などを指摘していただきました。 その結果、今回は反省点の多いα版となりました。 【反省点】 ・そもそもα版の状態に達していない ・各個人の作業の疎通が取れていない ・根幹であるレイヤー間の移動が分かり難い 上記の反省点を踏まえ、その日の内にチームメンバーでα版についての反省会を行い、 今後の予定を立てました。 ▲ α版後のチーム会議 今回のブログでは、特にゲームのシステムであり根幹でもある “レイヤー間の移動 …続きを読む

【東京スタジオインターンシップ2期生】ステージ構成について

ステージ後

こんにちは! アーティスト志望の井ノ口幸奈です。 制作も中盤にさしかかり、チームみんなで頑張ってゲームを制作しています。 前回は、会議や体制の話を書いたので、今回は私が実際にやっている制作の作業について書きたいと思います。 前回も記載したとおり、私はアーティスト志望なので、本来ならば描く作業がメインになるのですが、 今回はチームにゲームデザイナーがいないということで、 レベルデザイン(ステージ設計や難易度調整など)の主担当者になりました。 アーティストの仕事については前回リアンティさんや吉川さんが記載されているので、 本日はレベルデザインについて書きます。 レベルデザイン 現段階での企画は、元々の企画にあった「レイヤー移動」というシステムに、 「物と物の形を組み合わせると別のものになる」というシステムを融合させたものになっています。 ▲それぞれの形を組み合わせると別のものになる しかし、シ …続きを読む

【東京スタジオインターンシップ2期生】チーム制作で心がけるべきこと

仕様書2(修正版)

はじめまして! 東京スタジオインターンシップ2期生プログラマー志望の小川博史です。 実は私は、前回の東京スタジオインターンシップ第1期も参加していました。 なので、今回の目標である「プロに負けないゲームを皆でつくろう!」を実現するために、 前回の反省や経験を活かして、毎日頭をフル回転させて頑張っています。 チームでの私の役割としては、エンジンプログラマー志望なので、 今回はゲームの土台を作るプログラムを担当しています。 その他に、チームをまとめる役割であるディレクターも兼任しているので、 今回はディレクターとしての立場で話をしたいと思います。 テーマとしては「チーム制作で心がけるべきこと」として ・情報を共有する ・お互いに補完しあう ・納得してゲームを作る の3点についてお話します。 情報を共有する   メンバー間で情報を共有するのは当たり前のことではありますが、難しいことです。 以前、 …続きを読む

【東京スタジオインターンシップ2期生】3Dとプロジェクト管理

anim02

お久しぶりです。 東京スタジオインターンシップ第2期生、アーティスト志望の吉川です。 設計工程がほぼ終わり、今週から、待ちに待った制作工程に入りました! 仕様・設計を詰める作業はゲームづくりのキモだと、このインターンシップで学びました。 みんなが理解し、納得できるようミーティングを重ねることも、大変重要だと理解しています。 ですが! 手を動かせる制作作業がやっぱり一番楽しいのです。 ゲームデザイナーのいない私たちのチームで、 メインで設計を進めてくれたゲームデザインチームの皆さん 、まだまだ終わりではないですが本当にありがとうございました。 今日は私が担当している3Dモデリング、3Dアニメーション、進捗管理の3点についてお話します。 3Dモデリング   まず3Dモデリングです。 コンセプトアートを担当しているリアンティさんが描いてくれた3面図を元にモデリングしています。 主に気をつけている …続きを読む

【東京スタジオインターンシップ2期生】制作の始まりとプログラム

開発画面

こんにちは! 東京スタジオインターンシップ第2期生、プログラマー志望の井上優です。 インターンシップが始まってから、既に2週間が経ちました。 本来であれば、先週から本格的な制作作業が始まっている予定でしたが、 なかなか思うように進まず、先週いっぱいを使ってようやく形になってきました。 遊びの根幹(コンセプト)   企画決定当初から、「レイヤーを生かした面白い遊び」というコンセプトに対して 「具体的にどう遊んでもらうのか」という部分が、なかなか見えてきませんでした。 また「レイヤーを生かした遊び」の幅を広げようとすると、 今度はコンセプトがメンバーによってずれてきたりもしました。 この1週間、こんなことを繰り返しつつ、本当にミーティングの連続でした。 メンバーからは「早く制作に取り掛かりたい」という声も上がりましたが、 遊びの根幹部分を疎かにしては面白いゲームにならないという意見は 全員共通 …続きを読む

【東京スタジオインターンシップ2期生】アイデアからコンセプトアートまで

003

Hi, Everyone! This is Rianti, 2nd term intern as an artist at Cyberconnects 2. I came from Indonesia and currently continuing my study at Tokyo University of Technology. こんにちは、 東京スタジオインターンシップ第2期生、アーティスト志望のヒダヤト・リアンティです。 インドネシアから参りました。現在東京工科大学大学院で勉強しています。 既に他のメンバーのブログでも書かれていますが、 今回の東京スタジオインターンシップでは、 私の企画を元にゲームを制作することになりました。 制作の話に入る前に、この企画のアイデアについて少し話したいと思います。 私はアーティストとして、ユニークな、あまり見ないビジュアルを持つゲームをつくりた …続きを読む

【東京スタジオインターンシップ2期生】言うは易く行うは難し

画像②

こんにちは! 東京スタジオインターンシップ第2期生、プログラマー志望の水谷洋輔です。 東京スタジオインターンシップが開始し、早2週間が経ちましたが、 ゲームの仕様などをメンバーたちと毎日侃々諤々と会議を行いながら少しずつ制作をしています。 (その様子は井ノ口さんが書いておられるのでご覧ください。) 私は、プログラマーとしてこの東京スタジオインターンシップに参加をしていますが、 この2週間だけでも色々なことを学び、考えさせられることとなりました。 今回、折角の機会なので、私がこのインターンシップでインプットしたことを このブログでアウトプットして、読んでくださる皆さんとシェアしていけたらと思います。 そして、このサイバーコネクトツーのインターンシップに興味を持っていただけたら幸いです。 プログラマーがハマりやすい罠   前置きが長くなりましたが、本題に入ります。 2週間の企画プレゼンから企画 …続きを読む

【東京スタジオインターンシップ2期生】初めての報告会

報告会

はじめまして、こんにちは! 東京スタジオインターンシップ第2期生アーティスト志望の井ノ口幸奈です。 自分の知らない環境でのチーム制作を体験したいと思い、今回のインターンシップに参加しました。 今まで当たり前だと思ってきた自分の常識を打ち崩して、 チームメンバーやプロの方から、新しい考え方やスキルを身につけていきたいです。 よろしくお願いします! 本日は、前回仙石さんが書いていたように、みんなで選んだリアンティさんの企画を元に、 1週間かけてメンバーと考えてきた企画・ルールを、指導担当である渡辺さんに報告しました。 報告会の様子 企画の根幹となる、レイヤー構造の仕様や、今後のスケジュール等を吉川さんが代表して報告しました。 ▲みんな真剣です 今回のゲームでは、【レイヤーのように層が重なった世界を冒険するゲーム】ということで、 お医者さんが患者さんの、何層も重なった『心』の中に入って治療する、 …続きを読む

【東京スタジオインターンシップ2期生】準備期間とゲーム制作開始

チーム会議

こんにちは。プログラマー志望の仙石です。 私は今回の東京スタジオインターンシップで、プログラムの能力はもちろんのこと、 プロの方や、ゲームクリエイターになるという同じ志をもった仲間と多く話し、 たくさんの考えを学び、吸収したいと思います。よろしくお願いします! インターンシップが始まり早くも2週目に入りました。 チームでのゲーム制作も始動し、いよいよインターンシップも本格化してきました。 それでは先週1週間の報告をいたします。 作業の様子 週の初めは企画が決まっていないということもあり、各自制作の準備を始めました。 私の場合はC++での学習が不十分でしたので、そこを勉強することです。 簡単なゲームを作る     ↓ プログラムをプロの方に見てもらう     ↓ 意見をもらいながら、次はどうすればよいか考える     ↓ 新しい簡単なゲームをつくる。 これを繰り返します。 一緒に参加している …続きを読む

【東京スタジオインターンシップ2期生】東京スタジオインターンシップ開始!

111007_01

はじめまして。 東京スタジオインターンシップ第2期生アーティスト志望の吉川愛子です。 インターンシップ終了時に、自信をもって全力を出し切ったと言えるよう日々を過ごしたいです。 最初の日は、これからつくるゲームを決めるためのプレゼンが行われました。 事前に、1週間かけて考えた企画をそれぞれが持ち寄り、緊張の中発表しました。 企画発表の様子 ▲一人3~4つづつ、考えた企画を発表しました。 しかし、残念ながら、この日発表された企画の中から決定することはできませんでした。 それぞれの企画にゲーム性や面白さはあったのですが、遊びの幅が足りなかったり、 面白さを追求するあまりルールが複雑になってしまったり、 ボリュームが少なくミニゲーム感のある企画になってしまっていたためです。 中でも特に反省するところはプレゼン資料と発表です。 文字が多かったり、逆に少なすぎたり、発表で話す言葉も冗長になりがちでした …続きを読む