【東京スタジオインターンシップ2期生】3Dとプロジェクト管理
お久しぶりです。
東京スタジオインターンシップ第2期生、アーティスト志望の吉川です。
設計工程がほぼ終わり、今週から、待ちに待った制作工程に入りました!
仕様・設計を詰める作業はゲームづくりのキモだと、このインターンシップで学びました。
みんなが理解し、納得できるようミーティングを重ねることも、大変重要だと理解しています。
ですが!
手を動かせる制作作業がやっぱり一番楽しいのです。
ゲームデザイナーのいない私たちのチームで、
メインで設計を進めてくれたゲームデザインチームの皆さん
、まだまだ終わりではないですが本当にありがとうございました。
今日は私が担当している3Dモデリング、3Dアニメーション、進捗管理の3点についてお話します。
3Dモデリング
まず3Dモデリングです。
コンセプトアートを担当しているリアンティさんが描いてくれた3面図を元にモデリングしています。
主に気をつけていることは3点です。
①2Dアートの雰囲気、良さをいかに忠実に再現できるか。
→今回のゲームは横スクロールアクションなので、3D化で劣化しては3Dを使う意味がありません。
②後でアニメーションを付けることを考えて関節を作る。
→内側に曲がるところは縮むので、フレームの間隔を広めにとっています。
③フレームは垂直、水平、均等に。流れを乱さない。
→整ってると見やすいです。テクスチャを張るとき、リグをつける時、わかりやすくなります。
ある程度形になったところでアーティストの社員の方に見ていただきました。
「足や手は、服や体と別オブジェクトにしておいたほうがいい」とのご指摘をいただきました。
アニメーションを付けたとき、足が動くと服も引っ張られて不自然に伸びるので、
それを解消するための設定が手間になるからです。
クオリティはそのままに、時間短縮出来る方法を、
他にもいくつか教えていただきました。
学校では学べない、現場のスピード感を感じることができました。
3Dアニメーション
次に、3Dアニメーションです。
プレイヤーキャラクターは、歩いたり、走ったり、跳ねたり、攻撃を受けたりします。
その動きを付けていく作業です。
気をつけていることは以下の3点です。
①キャラクターの性格と合っているアニメーション。
→男らしい見た目の男性キャラクターが、なよなよ歩いていたらがっかりします。
②”ふり”、”ため”、”緩急”
→反動、重心移動、放物線など、物理っぽいことを考えながら付けています。
③生き物らしい動き
→左右非対称でムラがあるイメージです。
ゲームに登場するキャラクターはまだモデリング中なので、練習で作成したアニメーションを例にあげます。
こちらも渡辺さんに見ていただきました。
「悪くはないけど、上半身がまだ固い。
動作の前の”ため”で、反対方向に働く力があるのでは?」
とのご指摘をいただきました。
たしかに…!
今まで、上下の”ため”は意識していたのですが、前後の”ため”は緩急と混同していました。
今後は、これにも気をつけてモーションをつけていきたいと思います。
こういうふうにして、自分の中で、「制作時に気をつけること」の項目が日々増えていきます。
なんとなく作るのではなく、こだわりを持って作れるようになるので嬉しいです。
▲パルクールやフリーランの動きを参考にした習作です。
▲アニメーションの参考書。絵ばっかりで見やすいです。重いのが難点です…。
進捗管理
最後に、進捗管理についてです。
どんなプロジェクトでも、そのプロジェクトにあったスケジュールや進捗管理が必要です。
開発スケジュールの管理については、
指導担当である渡辺さんの提案で、“2点見積り”を実践しています。
“2点見積り”とは、最短でできる場合と、最大かかった場合の2点を見積もって予定を立てる方法です。
理想は最短の期限に間に合うことですが、予定外の作業も多くなかなかそうはいきません。
一つ目の期限間際になると、夏休みの終わりに宿題がたくさん残っているような心理状態になります。
こうして、一つ目の期限に追われることで、二つ目の期限には間に合うように作業ができるのです。
この見積もりのおかげか、今週の進捗状況は二つ目の期限をぎりぎり保って進んでいます。
現在は、こういったファイルでスケジュールを管理しています。
見やすく、使いやすくなるよう、気が付いたら改善しています。
▲そうじ当番もこっそりスケジュールしています。
次にわたしがブログを書くときには、ゲームはほぼ完成の状態です。
今はまだ操作キャラも敵キャラもなく、ほんの1画面の試作があるだけです。
全力で作業をしていくだけですが、最終的にどんなゲームになるのか私自身も楽しみでいます。
それではまた次回!