こんにちは。 約1ヵ月ぶりになります、東京スタジオインターンシップ第2期生 プログラマー志望の井上です。 進捗の報告 先日マスター版の報告がありました。 今回の制作では大きく分けてα版、β版、マスター版という3つの節目あります。 それぞれ簡単に説明をすると。 α版:ゲームの胆となる部分が遊べる状態 β版:ゲームに必要な物が一通り揃って、タイトルからゲームの終了まで遊べる状態 マスター版:これ以上変更がなく、このゲームはこれで完成です、と言える状態 本来であれば、上記を提出するタイミングで進捗報告を行うのですが、 今回はα版、β版、マスター版とも 満足のいく状態で報告することができませんでした。 理由としては、プログラムのマージをそれぞれの報告の当日に行ってしまい、 そこで出たエラーやバグの対処が追いつかなかったことが挙げられます。 プログラムのマージというのは、 複数人がそれぞれのPCでプ …続きを読む
こんにちは。 インターンシップ~接触編~第1期生でプログラマー志望の池田です。 現在私たちが進めている「つなげて りんくる」の作業の近況は、 他のメンバーが書いたブログでかなり触れられているので、 今回の私のブログではちょっと趣向を変え、私自身の現在の作業に加えて、 “インターンシップで受けている指導の体験”をお伝えしようと思います。 私の作業状況 指導の体験により自分が「どう変わったか」を説明するため、まずは私の今の作業を報告します。 私は現在、ボス以外の敵キャラを担当し、その実装と修正をβ版までに間に合うように、 プログラムをひたすら組んでは動かし、修正している日々です。 ▲敵の挙動を打ち合わせ中!時間がすぐ過ぎていきます 当初、敵のボスにも取り組む予定でしたが、私が他の作業に手間取ったため、 他のプログラマーである安藤さんにお願いすることになり、 ボス以外の敵キャラに注力することにな …続きを読む
こんにちは! お久しぶりです。前回のブログ更新から1ヶ月経ちました。 東京スタジオインターンシップ第2期生プログラマー志望の水谷です。 このインターンシップにおいて、1ヶ月半というものは瞬きをするかのごとく、とても早いものでした。 制作は怒涛の勢いで進んでいます。 私たちが現在制作しているゲームの状況については、 過去のブログにおいていくつか紹介されてきました。 ということで、今回私は自分が担当しているAI(*1)部分と それがゲームを面白くする上で、チーム内でどのように話し合われ、 どういう経緯で作ることになったのかを書いていこうと思います。 *1) AI(人工知能):ゲームにおけるAIとは、幅広い意味を持っていますが、 ここでは一例としてプレイヤーが戦う敵キャラクター(格闘ゲームでいう対CPU戦の敵)などを思考させ、ゲーム内で動かす技術とします。 AIの導入 当初、このゲームにはAIら …続きを読む
こんにちは、インターンシップ~接触編~第1期生でプログラマー志望の山口です。 インターンシップが始まってから、あっという間に1ヶ月が過ぎました。 現在、私は各画面(タイトル画面、クリア画面、ゲームオーバー画面など)の処理を担当しています。 下の画像は、現在のタイトル画面です。 「はじめる」を選択するとゲームが始まり、 「おぷしょん」を選択するとゲームの細かい設定が行え、「おわる」を選択するとゲームが終了します。 このように、画面内でプレイヤーが選択した項目によって次に何をさせるかということを、 プログラムで組み込む作業をしています。 今回の記事では、こういった作業を進めていくなかで、私が実際に気を付けていることなどを、 社員の方々から頂いたアドバイスを交えつつ、皆さんにお伝えしていきたいと思います。 皆が“納得できる”説明を 私達は「必要な人数で考え、全員で決定する」ということを徹底してい …続きを読む
こんにちは。 東京スタジオインターンシップ第2期生、プログラマー志望の仙石です。 早くもインターンシップ期間の半分、1ヶ月が経過しました。 さっそくですが先週、α版の報告会がありました。 α版の報告会 ここで言うα版とは、制作しているゲームの “基本的な要素が、ほぼ一通り組み込まれた状態”のことを言います。 この報告会では、スタッフの方々に制作途中のゲームを見ていただき、 足りない部分などを指摘していただきました。 その結果、今回は反省点の多いα版となりました。 【反省点】 ・そもそもα版の状態に達していない ・各個人の作業の疎通が取れていない ・根幹であるレイヤー間の移動が分かり難い 上記の反省点を踏まえ、その日の内にチームメンバーでα版についての反省会を行い、 今後の予定を立てました。 ▲ α版後のチーム会議 今回のブログでは、特にゲームのシステムであり根幹でもある “レイヤー間の移動 …続きを読む
こんにちは! インターンシップ~接触編~1期生でプログラマー志望の日高です。 企画についてはゲームデザイナー志望の二人が、 プログラムについては他のプログラマー志望の方がブログに書いてくれているので、 私は前回のブログに引き続き、チーム制作を行っていて感じたことや、 インターンシップ期間中の行事についてお伝えしていきたいと思います。 資料作成のポイント チーム制作では、全員が共通のイメージを持っていないとすぐにゲームの方向性が逸れてしまいます。 何かを決める際には、前回も書いたように「必要な人数で考え、全員で決定する」を徹底しています。 しかし、これだけでは不十分な事も多く、決まった時は全員同じ認識でも、 時間が経てば忘れてしまったり、少しずつ解釈が変わったりします。 そのために、決定した事項はデータ化して資料を残し、いつでも全員が確認を行えるようにしています。 資料の作成について、ス …続きを読む
はじめまして! 東京スタジオインターンシップ2期生プログラマー志望の小川博史です。 実は私は、前回の東京スタジオインターンシップ第1期も参加していました。 なので、今回の目標である「プロに負けないゲームを皆でつくろう!」を実現するために、 前回の反省や経験を活かして、毎日頭をフル回転させて頑張っています。 チームでの私の役割としては、エンジンプログラマー志望なので、 今回はゲームの土台を作るプログラムを担当しています。 その他に、チームをまとめる役割であるディレクターも兼任しているので、 今回はディレクターとしての立場で話をしたいと思います。 テーマとしては「チーム制作で心がけるべきこと」として ・情報を共有する ・お互いに補完しあう ・納得してゲームを作る の3点についてお話します。 情報を共有する メンバー間で情報を共有するのは当たり前のことではありますが、難しいことです。 以前、 …続きを読む
こんにちは! インターンシップ~接触編~1期生、プログラマー志望の安藤琢磨です。 ブログをご覧いただき誠にありがとうございます! インターンシップが始まり、あっという間に3週間が過ぎました。 私は一週間遅れで既にブログが始まっている状態から合流し若干不安がありましたが、 制作はまだまだこれから!という上昇的な雰囲気に助けられ、無事に合流する事ができました。 制作は、ゲームのコンセプトを理解する事から始まり、 “現状で自分の出来ることが何か”を探すことを最初に行うことになりました。 合流した時点では、まだプログラムの担当分けが終わっていなかったので、 私が経験したことのある“ゲームの土台作り”を担当することになりました。 今回のブログでは、私が行ったゲームの土台作りについて話したいと思います。 ちなみに企画の詳しい内容は加藤さんのブログに紹介されています。 ゲームの土台とは? ゲームの土 …続きを読む
こんにちは! 東京スタジオインターンシップ第2期生、プログラマー志望の井上優です。 インターンシップが始まってから、既に2週間が経ちました。 本来であれば、先週から本格的な制作作業が始まっている予定でしたが、 なかなか思うように進まず、先週いっぱいを使ってようやく形になってきました。 遊びの根幹(コンセプト) 企画決定当初から、「レイヤーを生かした面白い遊び」というコンセプトに対して 「具体的にどう遊んでもらうのか」という部分が、なかなか見えてきませんでした。 また「レイヤーを生かした遊び」の幅を広げようとすると、 今度はコンセプトがメンバーによってずれてきたりもしました。 この1週間、こんなことを繰り返しつつ、本当にミーティングの連続でした。 メンバーからは「早く制作に取り掛かりたい」という声も上がりましたが、 遊びの根幹部分を疎かにしては面白いゲームにならないという意見は 全員共通 …続きを読む
こんにちは!インターンシップ~接触編~1期生でプログラマー志望の日高です。 今回は学校のカリキュラムとして参加しているので、私だけ学校の都合で、 皆より1ヶ月早く抜けてしまうのですが、 それまでに何とかゲームの形にできるように、チーム全員で協力していきたいと思います。 キャラクターの挙動を実装! 最初の1週間で大まかな企画が決まり、 先週からプログラマー4人での実装が始まりました。 チームでの制作ともなると、各自お互いの書いたソースコードに目を通すことが不可欠で、 他の人のソースコードに触れる機会が今まで少なかったため、 毎日とても勉強になっています。 さて、現在、ゲームの方はアーティストを兼任している 眞鍋さんに仮素材を用意していただいたので、 ゲームの核となるキャラクターの挙動を実装しています。 この部分次第で、ゲームの操作感が大きく変わるので、 ジャンプのボタンを押してからの反応 …続きを読む