皆さん初めまして。プログラマー志望の池谷公紀です。 前回の上遠野さんに引き続き、インターンシップ接触編の様子と、 その中で感じたことをお伝えしていきます。 同じプログラマーを目指す方だけではなく、それ以外の志望の方にも 参考になるブログを目指して頑張りたいと思いますので、よろしくお願いいたします。 開発が始まりました 前回のブログにて紹介された仕様書も完成し、2週目の末からいよいよ開発に入りました。 今回私たちが開発するのは、「増殖」と「連鎖」といったキャラクターの能力をうまく活用して、 様々なギミックをクリアしていく2Dパズルアクションゲームです。 キャラクターやマップなどのグラフィックは上遠野さんが、プログラムに関しては私が、 それ以外の部分に関しては2人で協力して開発を進めています。 ▲それぞれの開発の様子です。 スケジュール 開発をスタートするに当たって、まずはタスクの割り出しと、 …続きを読む
皆さん初めまして、こんにちは。 遥か北、東北からこの福岡にやって参りました、 アーティスト志望の上遠野莉奈です! これから2ヶ月間、インターンシップで学んだことを皆さんにお伝えしますので、 是非見守っていただければと思います。 このブログが、インターンシップに参加しようとしている方、 またはお悩みの方にとって、情報収集の手がかりになれば幸いです。 接触編とは? まず初めに、サイバーコネクトツーが開催している ”インターンシップ~接触編~”とは一体どんなものなのか、 説明させていただきます。 インターンシップ~接触編~とは、 サイバーコネクトツーの現役クリエイターによる指導の下、 出されたお題を元に2ヶ月間で一本のゲームを作り上げ、、 2Dゲーム相当のゲーム制作をできる能力を身に付けることを目的とした 実践的な体験の出来るインターンシップです。 接触編は、サイバーコネクトツーが開催しているイ …続きを読む
皆さんこんにちは! サイバーコネクトツーで人事を担当しております中松と申します。 11月25日(月)より、『インターンシップ~接触編~』第3期生 2名が実習を開始しています! 今回のインターンシップ『接触編』は、11/25~1/24の2ヶ月という期間で、 サイバーコネクトツーの現役のクリエイターによる指導のもと、ゲーム制作のための 実践的なスキルを身につけてもらうことを目的としたインターンシップです。 本ブログでは、そのインターンシップの内容と、インターンシップ生たちが、 ゲームクリエイターに求められる能力を、実践を通じ身に付けていく 成長の過程を、皆様にお伝えできればと思います。 それでは、インターンシップ生たちのご紹介です。 メンバー紹介 名前 上遠野 莉奈 志望職種 アーティスト 学校等 東北芸術工科大学 意気込み インターンシップの2ヶ月間で可能な限り情報を吸収して、今の自分の10 …続きを読む
こんにちは。 プログラマー志望の冨板です。 インターンシップも残り1週間を切り、私たちが行ってきたことをお話したいと思います。 ゲーム性の改善 先週のβ版提出前日に、サイバーコネクトツーのゲームデザイナーの方に実際にゲームをプレイしていただき、 以下のようなご意見・ご指摘等をいただきました。 頂いたご意見と、それについての改善点は以下の通りです。 ①移動する際にプレイヤーから引っ張ってしまう これは、プレイヤーを飛ばすという先入観から、初めてプレイするユーザーの方は、 プレイヤーを中心に引っ張るものと勘違いする方が出てしまうからです。 このゲームは、引っ張った距離に応じて飛距離が決まるので、 プレイヤーから引っ張ると飛距離が短くなってしまい、高い壁をうまく上れません。 改善点 引っ張った距離だけでなく、そこに「タメの要素」(指で長押しする)を追加することで、 少ない距離でも遠くに飛べ、距離 …続きを読む
こんにちは。 企画とグラフィック担当の安達裕平です。 現在今週末のβ版提出に向けての作業を行っています。 プレイヤーキャラクターの操作について このゲームは『おもちゃのパチンコの様に引っ張る操作でプレイヤーを飛ばし、 敵を倒しながらゴールへ向かう』ゲームです。 引っ張る操作は画面のどこからでもできます。 そのため、最大距離引っ張るためには、画面上部から下部へ向けて引っ張る操作が必要なのですが、 どうしても、初めてプレイされた方はプレイヤーキャラクターを中心に引っ張るために、 引っ張りきれないままタッチパネルの枠に達してしまいあまり飛べない、という様子が見られました。 またジャンプの際に、飛ぶ先が見えづらいという問題もありました。 実は、これらの問題は、先々週の段階で分かっている事でした。 「これはまずいな」とは思っていたのですが、良い案が浮かばないため、 それよりも他の部分の実装を優先させ …続きを読む
こんにちは。 プログラマー志望の若井健悟です。 β版への作業が始まり、私たちの制作はいよいよ佳境へ突入しつつあります。 この東京インターンシップも残り少なくなってまいりましたが、 今まで以上に気張っていこうと思います。 β版制作の課題 前回の安達さんの記事でも触れていましたが、β版とは ゲームとしての要素が全て詰め込まれ、完成している状態であり、 β版が終わった後は調整やデバッグぐらいしかできません。 私たちに残されている作業は、主にレベルデザイン(ステージやマップの設計・構成)と、 それに必要なギミックやアイテム、敵などのプログラムとグラフィックです。 特にグラフィックは作業量が非常に多いです。 このままでは、グラフィックを担当している安達さんに作業量が偏ってしまうので、 プログラム担当の私も簡単なエフェクトやモーション作成などを手伝うことにより、 作業量の分担を図っています。 ▲敵のグ …続きを読む
こんにちは。プログラマー志望の冨板です。 前回の安達さんのブログでも書かれていましたが、ついにα版提出を迎えました。 今回は、α版で感じたことと今後の目標について 皆様にお伝えの方をしていきたいと思います。 α版に臨んで 先日、無事にα版を迎えることができました。 ▲α版ステージプレイ画面 完成しましたα版では、 ・ 主人公が敵を攻撃して倒して行き、ゴールを目指していく。 ・ プレイ成績によってステージ評価や次のステージに進めることができる。 ・ BGMや、アクションを起こしたときに効果音が鳴る。 といったところまで実装ができております。 実際に、α版を指導担当者の方や社内スタッフの方々にプレイしていただいたところ、 下記のような評価・ご指摘を頂きました。 ■ 操作方向が分かりづらい ■ ステージ構成がまだまだできていない ■ ゲームの流れが単調になっている その後意見を踏まえ …続きを読む
こんにちは。 アーティスト志望 安達裕平です。 現在α版に向けての最後の作業を行っています。 現状のゲームの状況 グラフィック素材をゲーム本編に組み込んでいる最中です。 大分見た目も整ってきました プレイヤーキャラクターについてはアニメーションも設定されました。 やはり動きが付くと「ゲームを操作している」という感覚が強くなります。 ▲現在のプレイ画面 企画内容について ゲームシステムについては以前のブログなどでこれまでお伝えしてきた通りですが、 ストーリーや設定について、変化がありました。 企画についてサイバーコネクトツーのリードアーィストの方に相談した際、 「今回のゲームの目的は、敵を倒すと残り時間が増えるので、 それを利用しながら制限時間内にゴールすることです。」と説明したところ、 「時間を奪って進むなら、時計をモチーフとした敵にしたらいいのでは?」 というアドバイスを頂き、それをベー …続きを読む
こんにちは。 プログラマー志望の若井健悟です。 インターンシップ開始から早くも3週間が経過し、 私たちは現在1週間後に控えるα版に向けての制作を推し進めています。 α版への目標 α版とは、制作物の雛形が完成しそれを評価する段階のことです。 α版を経由することで、企画の仕様や方針を見直すことができます。 私たちが目標としているα版の形は、 「①企画の面白さを形にできており、 ②ゲームとして最低限1ステージは遊べるようにする」 といったものです。 前回の私のブログ記事で述べたとおり、このゲームで楽しんでほしいのは タイミングよく敵を攻撃するというところなので、 これを最優先に制作を進めて来ました。 基本的なシステムが完成し始め、実機であるスマートフォンでの 動作確認も始めています。 スマートフォンはここが大変! 普段はプログラムの動作確認をUnity上で行っていますが PCとスマートフォンは …続きを読む
皆さん、始めまして。 東京スタジオインターンシップ4期生 プログラマー志望の冨板亮佑です。 前回の安達さんのブログに引き続き、インターンでの体験や様子を お伝えしていきたいと思います。 このようなブログの記事を書くことは、今までなかったことではありますが、 ブログをご覧になっている皆さんに、私たちの体験をお伝えできたらと考えています。 初めての連続 前々回の若井さんのブログにも書かれておりましたが、 今回の制作は、Unityを用いてのスマートフォン向けゲーム開発です。 その課題に対して私は、 「初めての”Unity開発”」「初めての”スマートフォン向けゲーム開発”」 「初めての”他学校の方との共同制作”」 など、 と多くの初めてがいっぱいあります。 私は、今までパソコン上で動くゲームを制作するのがメインだった為に、 スマートフォンでの開発は、新鮮な気持ちで臨んでいます。 こういった状況で学 …続きを読む