【インターンシップ発動編1期生】α版『Licky』完成!

皆さんこんにちは!プログラマー志望の増田浩二です。

前回のブログでも触れられていたα版『Licky』が、ついに完成しました!

マスターアップに向けてもっともっと面白いゲームになるよう頑張っています。
残りの期間も全力で突っ走って行きますよ!

さて、今回のブログでは、現状のゲーム画面の紹介の後、α版完成までの1ヶ月間を振り返りながら、
私たちが学んだことを書いていきたいと思います。

α版完成!

▲現状のゲーム画面

現在、完成したα版では、2人のプレイヤーがお互いに尻尾を振り、
画面奥の木から降ってくる木の実をゴールに打ち合うところまでが実装されています。

背景やUI(ユーザーインターフェース:スコアやゲージなどの表示物のこと)などの素材は仮ですが、
プレイヤーがボールを打ち合うといったコンセプトは盛り込まれています。

甘えは禁止!

出来上がったα版を、実際に指導担当の方にプレイしてもらい、評価を頂きました。
その評価は、

・ 画面に動きが無い
・ 木の実が思ったところに飛ばせない
・ ゴールしている感がない
・ 気づいたら試合が終わっている
・ ゲームの面白さが表現しきれていない

などなど、厳しいものばかりでした…

制作期間が短いからと言って「とりあえずプレイヤーの初期位置はこのあたりでいいや」とか
「2つあるゴールの内、どちらを狙えばいいのかパッと見て分からないけど大丈夫だろう」などという
甘えた考えで制作した箇所はすぐに指摘されます。

皆さんが買ったゲームを遊んでいて、「面白くないな」と感じることがあるかと思います。
それに対して、つくり手がどれだけ言い訳をしたとしても、
お金を出してそのゲームを買った皆さんにはまるで関係のないことなのです。

市販されているようなゲームを目指して制作をしている私たちも、同様に甘えは許されないのです。

今は、頂いた意見を反省点とし、みんなでこれからの方針を話し合っている段階です。
しかし、ゲームプログラマーの意地にかけても面白いゲームにしてやる!という思いに熱く燃えています。

スケジュールの重要性

私は、ゲームプログラマーの仕事の他に、チームのスケジュール管理という作業も行っています。
私たちが行っているスケジュールの組み方は、作業内容を細分化していくというものです。

自分の作業を細かく分け、その作業がどれくらいかかるのか、
例えばプレイヤーの走るという処理をつくるのに1日、尻尾を振る処理をつくるのに2日、といった具合です。

どの職種でも言えることですが、特にプログラマーは、思わぬバグや仕様変更で、
スケジュールを多く見積もっていても、遅れが発生してしまうことがあります。

そんなときは、スケジュールを見直し、素早く予定を組みなおします。

みなさんはスケジュールを立てるのは得意ですか?

自分が1つの作業をこなすのにかかる時間を考えるのは意外と難しく、
夏休みの宿題のスケジュールもろくに立てられない私は、スケジュール表とにらめっこを続ける毎日です。
▲スケジュール表と格闘中の増田

スケジュールが遅れたら

それでは、実際にスケジュールに遅れが発生した場合、どうすればいいのか?

答えは大きく3つあります。

・人員を増やす
・期限を延ばす
・ゲームのクオリティを妥協する

以上のどれかを選択していかなければなりません。

私たちには人を増やすことも時間を延ばすこともできません。
よって、作業が遅れるということは
必然的にゲームのクオリティを妥協する、という結果になってしまいます。

しかし、そんなに簡単にゲームの質を下げるという判断をしてしまっていいのでしょうか?
▲スケジュール調整中!

もちろん、私たちは作業が遅れたからといって、
ゲームのクオリティを妥協することを良しとしません!

現状、発生している遅れを取り戻すために、私たちが取っている手段として、

・作業を早めに終えた人が遅れている作業を手伝う
・スケジュールを見直し、時間が作れないか見直す
・遅れている人の今後の作業を他の人に回す

といった方法で、時間を捻出しています。

チーム制作において「自分が遅れていないから大丈夫」という考えは非常に危険です。
1人の遅れはチームの遅れ。チーム全員の責任なのです。

また、技術担当の方への報告の仕方についても、ただ「遅れています」と報告するのではなく、
「現状この部分が遅れていますが、このような対策を立てています」というような、
打開策を考え、提案することも併せて報告を行います。

これはどんな仕事をするうえでも、とても大事なことです。

最後に

直面した問題に、どのように対処していくのかは、チームみんなで考えます。
自分たちは何が最善だと考え、行動するのか。すべては「選択すること」だと私は思っています。
1つ1つの選択に責任を持つ、ということを今私たちは学んでいます。

残りの1ヶ月という制作期間、よりよい選択を重ね、みなさんを笑顔にできるようなゲームになるよう、
全力で取り組んでいきます!

次回をお楽しみに!