【番外編】福岡インターンシップ~接触編~指導担当者からのメッセージ①

皆様こんにちは。
インターンシップ~接触編~指導責任者の曽我と申します。

東京スタジオの指導担当者に引き続き、
福岡本社からも指導担当者のブログを書かせていただきたいと思います。

インターンシップ~接触編~の特徴は、
「情熱を持った人ならば誰でも参加できる!」という点です。

もちろん、インターンシップとしての趣旨は東京インターンシップと同様ですが、
“ゲーム制作をするうえで必要な一通りのこと”
身に付けていただく事が第一目標となります。

このように書くと、学生の皆様は「学校で勉強しているから大丈夫」と思われるかもしれません。

弊社としては“現場でしか学ぶことができないこと”として
多くのことを伝えていきたいと考えていますので、
そのあたりはこのブログを通して判断していただければと思います。

インターンシップ~接触編~のお題発表

 
福岡のインターンシップ~接触編~は、東京スタジオインターンシップのように
事前オリエンテーションは行っていないため、初日に初顔合わせです。
(1名は1週遅れで合流しました)

お互いのことがよく分からないなかで、早速ですが2ヶ月のインターン期間中に
制作していただくゲームのお題を発表しました。

① アクションゲームであること
② 攻撃が特徴的であること

1つ目のアクションゲームである理由は、リアルタイム性が高い・少ないボリュームでも
面白さを表現しやすい、等の理由から、短期間で
“ゲーム制作をするうえで必要な一通りのこと”
身に付けていただくには良いジャンルと判断したからです。

2つ目は、こうした縛りを入れることで“目を引くアイデア”
自然と出やすいようにしたかったからです。

企画を決める時に一番迷走しやすい部分でもあるので、こういったお題を出しました。
また、“特徴的な攻撃”について議論することで、
結果として「どこを立たせるのか」という議論になるだろうと期待していました。

初日の午前中は、自己紹介などを行いつつ各自でアイデアを考えてもらいました。

インターンシップ~接触編~の心得>

 
午後に入り、インターンシップを過ごすうえで気を付けて欲しい心得のようなことを3つ伝えました。
それではこれも順番に見ていきます。

■心得①「待たない!」

まず「待たない」というのは受け身にならないということです。
学生の方に特に多いのですが、こちらから声を掛けないと質問もしない人達がいます。
弊社は学校ではありません。

やる気の無い人よりも、やる気十分!といった人に時間を掛けた方がお互いにプラスが大きいと思います。
ですから、何もアクションを起こさない人には何も言いません。

その代わり、アドバイスが欲しいと積極的に行動する人に対しては最大限の配慮をします。
これは私だけでなく、サイバーコネクトツーの文化のようなものだと思います。
インターンから正社員になった人が多いからかもしれませんね。

ですから「待たない」とは、
「能動的に行動し、自分の成長に繋げて欲しい」
という思いが込められています。

■心得②「自分達で考えて、自分達で決める!」

次の「自分達で考えて、自分達で決める」ですが、読んでそのままですね。

ゲームクリエイターを目指す以上、“自分達で答えを出す”ことを避けることはできません。
ハードも技術も進化し続ける業界において、どうすれば正しいのかを教えてもらえることは稀です。

まして、新しい何かを創造しようという時に、
誰かに答えを求めたところで、答えを持っている人がいるはずがありません。

ゲームクリエイターは常に手探りの状態の中で、「自分で考え、自分で決める」ことをし続けます。
インターン生にもこの考えを身に付けてほしいので、心得として挙げています。

これも学生の方に多いですが、「どうしたらいいですか?」は弊社ではNGです。
もちろん、決めたことや、決めるまでのプロセスについてのアドバイスは惜しみません。

■心得③「面白いゲームをつくる!」

最後の「面白いゲームをつくる」ですが、「何を当り前な」と思われるかもしれませんね。
しかし残念な事に、意外とこれを忘れてしまうことは多いのです。

社内では、よく“手段と目的を間違える”と言ったりします。
ゲームを完成させるために、やらなければならないことに追われると、
なぜその作業をしているのか、を忘れてしまうこと事があります。

そういうときに有効なのは、メンバー同士が声を掛け合うことです。
「こうした方が面白い」「この要素は分かりにくい」等など、
つくっているゲームに対して意見が飛び交っていれば目的を見失うことはないでしょう。

期間中、ゲーム制作に対して常に真摯で有り続けられるように、
インターン初日にこの心得を伝えました。

アイデアの議論スタート!

 
開発期間が短いので、最初の1週間で企画の土台は固めて欲しいと
インターン生に伝えていましたが、どのように決めていくのかは彼らに任せました。

何をどういった順序で決めていくのか、ということを一日も早く体験してほしかったからです。
早速“自分達で考えて、自分達で決める!”の実践です。

インターン生はそれぞれアイデアを持ち寄って、良い案を決めていくことにしたようです。

■「特徴的な攻撃」とは?

お互いのアイデアを見せ合ったメンバーは、
「そもそも特徴的な攻撃とは何だろう?」という所から議論が始まったようです。

先ほども述べましたが、各自の意見を出し合うことは大事ですが、
行き過ぎてしまうと論点がズレてきます。

先ほどの“手段と目的を間違える”という状態ですね。

これは当初から期待(ゴメンナサイ!)していたことなので、問題ありません。
これから何度となく意見をぶつけ合わなければならないので、
早めにこういう経験をしておいた方が良いと考えたからです。

「そのアイデアは面白いのか?」という
当たり前のことから離れ過ぎないようにアドバイスをしつつ、結論を出すのを待ちました。

インターンシップ生のブログでも書かれていますが、
現在、それからはしっかりと方向修正できて制作が進められていますね。

その後、インターン生は3つのアイデアに絞り込み、
各自はその中から1つ好きなアイデアを選んで掘り下げ、また見せ合うことにしました。

これも自分達で考えたことですが、方向性が全く異なるアイデアに絞られていたので、
みんながどれを選ぶのかによって傾向が見えてくるだろうと期待していました。

■アイデア決定、企画/制作へ

議論の末、決定したアイデアは既にインターンシップ生のブログで紹介されているとおりです。

私としては一番難しいアイデアを採ったな、という印象でしたが、
何よりメンバーが“勝算を持ってつくる”ことが大事です。

インターンシップ生は、このアイデアが一番面白くなると感じて選んでいるので、
現時点での懸念点や大事にしなければいけないポイントはアドバイスしたものの、
これで企画を詰めていくことになりました。

私も、このアイデアで表現したいこと、楽しんでもらいたいことが、
しっかりと実現出来ていれば十分面白いものになると感じていますので、
今後の彼らのチャレンジが楽しみです。

これから、彼らは企画を詰めながら実際の制作に入っていきますが、
ゲームデザイナー志望者には企画書作成や、
ゲームプログラマー志望者にはコードレビュー等も行われていきます。
(どちらも現場の人間が添削しますよ!)

次回は

 
少し間が空きますが、11月初旬に再び
福岡本社のインターンシップ~接触編~の指導担当者からお送りする予定です。

それまでに制作がどのように進んで行ったのか、企画書やコードレビューは?
といったことをお伝えできればと思います。

それではまた次回!