【インターンシップ発動編1期生】インターンシップ~発動編~ 発動!

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皆さん初めましてこんにちは!プログラマー志望の増田浩二です。 プログラマーの中でも主にゲーム部分に関わるゲームプログラマーを目指しています。 2ヶ月間のゲーム制作の中で、インターンシップ生が感じたこと、学んだことを、 ブログという形で皆さんにお伝えしていきたいと思います! インターンシップ~発動編~とは? まず、私たちが参加しているサイバーコネクトツーの 「インターンシップ~発動編~」について 簡単に説明します。 インターンシップ~発動編~とは、プロのクリエイターの指導のもと、 2ヶ月という期間で、私たちインターンシップ生が、 サイバーコネクトツーの合格作品相当の3Dゲームを制作します。 そしてインターンシップを終えた際にはなんと! サイバーコネクトツーの採用面接を受けることができる! という、まさに「規格外」のインターンシップとなっています。 インターンシップ初日 毎週月曜日の朝に行われ …続きを読む

【インターンシップ発動編】第1期生 開始!

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皆さんこんにちは! サイバーコネクトツーで人事を担当しております大熊と申します。 今週から、『インターンシップ~発動編~』の 記念すべき第1期生5名が実習を開始しています! 今回のインターンシップ『発動編』は、5/7~6/29の2ヶ月という期間で、 サイバーコネクトツーのクリエイターとして必要な技術・資質を身に付け、 最終的にはサーバーコネクトツー社員として合格することを 目的としたインターンシップです。 本ブログでは、そのインターンシップの内容と、インターンシップ生たちが、 ゲームクリエイターに求められる能力を、実践を通じ身に付けていく 成長の過程を、皆様にお伝えできればと思います。 それでは、インターンシップ生たちのご紹介です。 メンバー紹介 名前 増田 浩二 志望職種 プログラマー 学校等 麻生情報ビジネス専門学校 意気込み 2ヶ月で、市販されているものより面白いゲームをつくれるよう …続きを読む

【東京スタジオインターンシップ】「Dr. Kuchen」作品公開!

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こんにちは。東京スタジオインターンシップ2期生の指導担当をしています、田口です。 2011年10月3日(月)から始まった『東京スタジオインターンシップ 2期生』も、 12月2日(金)をもちまして終了となりました。 インターンシップ生の皆さん、お疲れ様です! 2ヶ月という、長いようで短かったインターンシップの期間。 東京スタジオインターンシップ2期生は7名のチームを結成し、3Dゲームの制作を行いました。 彼らが実際にどのようなゲームを制作したのか、 興味のある方は多くいらっしゃると思います。 そこで、このブログをご覧いただいている皆様にも 完成したゲームを遊んでいただけるように準備いたしました! 東京スタジオインターンシップ2期生の制作したゲームは 下記よりダウンロードが可能です。ぜひ実際に遊んでみて下さい! 「Dr. Kuchen」(ドクター クーヘン) 制作期間 2ヶ月 (2011.10 …続きを読む

【インターンシップ接触編1期生】「つなげて りんくる」 作品公開!!

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2011年10月3日から開始した『インターンシップ~接触編~第1期生』も、 12月2日をもってインターンシップを終了することとなりました。 このブログで日々お伝えしてきましたように、接触編1期生の6名は、 この2ヶ月間、プロの現場で、プロと同じやり方で一つのゲームを制作してきました。 その努力の成果を、このブログをご覧の皆様にも見ていただこうと思います。 下記からダウンロードして、ぜひ実際にプレイしてみてください! 「つなげて りんくる」   制作期間 2ヶ月 (2011.10.3~12.2) 製作スタッフ プログラマー 日髙 祥蔵 (HAL大阪) プログラマー 山口 果奈 (神戸電子専門学校:既卒) プログラマー 池田 洋一 (九州工業大学:既卒) プログラマー 安藤 琢磨 (名古屋コミュニケーションアート専門学校) ゲームデザイナー 加藤 大喜 (ヒューマンアカデミー那覇校) …続きを読む

【東京スタジオインターンシップ2期生】インターンシップを終えて(アンケート結果)

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2011年10月3日から12月2日まで、 2ヶ月間の『東京スタジオインターンシップ2期生』が終了しました。 ここで、インターンシップ生が最後に書いてくれたアンケートの内容を、 一部抜粋してご覧いただこうと思います。 1.インターンシップに参加した目的は何ですか? ■プロと学生の違いを知り、残りの学生生活に何を勉強しどう過ごすかを  明確化することです。(プログラマー志望・大学在学中) ■自分がゲーム会社に入るために何が足りないのかを探すために参加しました。  (プログラマー志望・専門学校在学中) 2.インターンシップに参加したことで、1.の目的は達成できましたか? ■はい。 今後の学生生活では何よりもプログラム多く書くことに力を注ぎたいと思います。 今までと違い、何ヶ月もかけてゲームを作るのではなく、 一ヶ月単位で毎回違ったシステムのゲームを制作していきたいと思います。 (プログラマー志望 …続きを読む

【番外編】東京スタジオインターンシップ 指導担当者からのメッセージ③(最終回)

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こんにちは。 東京スタジオインターンシップ2期生の指導責任者をしています、渡辺です。 東京スタジオインターンシップ2期生が始まってから、 あっと言う間に2ヶ月が過ぎました。 ゲーム制作をする中で、様々な困難が彼らを襲いました。 アイデアをゲームに落とし込む事に苦労したり、 データがうまく描画されない!といったトラブルが発生したり、 スケジュール通りに進まない…などなど インターンシップ生にとって凄く濃い2ヶ月だったと思います。 何度もインターンシップ生には伝えましたが、制作を行っていると本当に色んなことが発生します。 良いこと、悪いこと、どちらも等しく受け止めながら、 状況に対処し、まだ見たことのない作品を作り出す。 それこそがゲームをつくる人間の使命です。 そんな、クリエイティブな毎日を過ごしたインターンシップ生は プロとして活躍していくための下地がしっかりとできてきた、と感じています。 …続きを読む

【インターンシップ接触編1期生】インターンシップを終えて(アンケート結果)

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2011年10月3日から12月2日まで、 2ヶ月間の『インターンシップ~接触編~1期生』が終了しました。 ここで、インターンシップ生が最後に書いてくれたアンケートの内容を、 一部抜粋してご覧いただこうと思います。 1.インターンシップに参加した目的は何ですか? ■大学を卒業後、独学でゲームプログラミングを進めていましたが、 ひとりで家にこもって勉強していくことに限界を感じていました。 そこで、「限界を突破するために、プロのゲームクリエイターや、 他のゲームクリエイターを目指している仲間たちと触れ合ってみたい!」と考え、応募しました。 (プログラマー志望・大学既卒) ■ゲーム業界の最前線で実際にゲームを作ってみたかったというのが一番の理由です。 学生が作ったゲームではなく、プロ意識を持ってゲームを作りたいと思い参加を決めました。 (ゲームデザイナー志望・専門学校在学中) 2.インターンシップ …続きを読む

【東京スタジオインターンシップ2期生】チームに最も必要なもの

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こんにちは。 東京スタジオインターンシップ2期生プログラマー志望の小川博史です。 インターンシップの期間はあと1週間残っていますが、 チームメンバー全員での制作は完了し、 私のブログが東京スタジオインターンシップ2期生最後のブログになるので プロジェクトの総括をお伝えしたいと思います。 それに際しては、前回の私のブログで取り上げた3つのテーマについて報告したいと思います。 前回取り上げた3つのテーマとは ■ 情報を共有する ■ お互いに補完しあう ■ 納得してゲームをつくる でした。 では、上記のテーマについて一つずつ、何ができて何ができなかったのかを報告していき、 最後に総括としてまとめます。 情報を共有する 以前にも書きましたが情報を共有するのは大変なことです。 情報の共有に対しては、他のメンバーのブログで書かれているとおり、 下記のようなことを行いました。 ■ゲームデザイナー不在のチ …続きを読む

【インターンシップ接触編1期生】2ヶ月間で学んだこと

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こんにちは!インターンシップ~接触編~1期生でゲームデザイナー志望の眞鍋です。 ついにインターンシップ接触編も残すところ5日間となりました。 そして、今回の私のブログでインターンシップ~接触編~のブログは最後となります。 ここまでブログを見ていただいた方に感謝の気持ちと、 この2ヶ月で私が学んだこと、そして、これからの課題をお伝えしたいと思います。 「つなげて りんくる」の現状とこれからの課題 前回の私のブログではα版に向けての作業でしたが、 現在はβ版を経てデバッグ(※)期間へと入りました。 ※デバッグとは… ゲームを構成するプログラムに不具合が起きた事によって、 キャラクターや画面が仕様と違う動きをしている個所を発見・修復する事です。 そう。デバッグ期間に入ったのです。 これはとても重要なことで、ここから先は 「新しい要素」を追加することはおろか、 キャラクターのパラメーターやグラフィ …続きを読む

【東京スタジオインターンシップ2期生】One for all, all for one!

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こんにちは! 東京スタジオインターンシップ第2期生の井ノ口幸奈です。 制作も終盤の終盤、当初から制作が1週間遅れているので、毎日全力で作業を進めています。 来週の最終発表にむけてみんなでがんばっているところです。 今回は、エフェクトの話と、チーム制作について書きたいと思います。 ▲タスク洗い出し会議の様子 エフェクト 今回の企画でもっとも大きな問題のひとつが、 レイヤーシステムがとにかくわかりにくい、 というものでした。 前に仙石さんや指導担当の渡辺さんがその内容に触れていましたが、 チーム一同、企画の最初から今まで常に気を配っていました。 重なっているレイヤー、奥と手前の位置関係はだいぶはっきりしてきたのですが、 主人公が奥のレイヤーに移動する際に、今どこに移動したのかがわからず、 画面から明確に受け取れる情報も、手前の層がシルエット(影のように真っ暗になる)ということだけでした。 ▲今 …続きを読む