【東京スタジオインターンシップ4期生】完成までのラストスパート

こんにちは。
プログラマー志望の冨板です。
インターンシップも残り1週間を切り、私たちが行ってきたことをお話したいと思います。

ゲーム性の改善

先週のβ版提出前日に、サイバーコネクトツーのゲームデザイナーの方に実際にゲームをプレイしていただき、
以下のようなご意見・ご指摘等をいただきました。
頂いたご意見と、それについての改善点は以下の通りです。

①移動する際にプレイヤーから引っ張ってしまう

これは、プレイヤーを飛ばすという先入観から、初めてプレイするユーザーの方は、
プレイヤーを中心に引っ張るものと勘違いする方が出てしまうからです。
このゲームは、引っ張った距離に応じて飛距離が決まるので、
プレイヤーから引っ張ると飛距離が短くなってしまい、高い壁をうまく上れません。

改善点
引っ張った距離だけでなく、そこに「タメの要素」(指で長押しする)を追加することで、
少ない距離でも遠くに飛べ、距離でも調節できるようにしてより快適にプレイできるようにしました。

②テンポが悪く感じてしまう

このゲームでは制限時間を設けており、時間が過ぎると無条件でゲームが終了してしまうことから、
プレイヤーが「プレイヤーの移動速度が遅いのにゲームオーバーになってしまう」
というストレスを感じてしまうのだと考えました。

改善点
制限時間を過ぎた時点で終了とせず、0秒になった後、さらに何かしらのダメージを受けたときに
ゲームオーバーとなるようにしました。
また、0秒になった際は、画面で警告を知らせるようにし、緊張感を与えるようにしました。

▲0秒時の警告画面

③ギミックのジャンプ台を用いた時に“やらされている感”を感じてしまう

ジャンプ台は、乗った際に決まった場所へ自動的に飛ばされるようになっているのですが、
画面外に飛ばされる際に着地した場所がゴールだったりアイテムがあったりなど、
自分が操作しなくても結果が一緒になるので、自分でプレイしている感が損なわれてしまっていました

改善点
プレイヤーに操作感を感じてもらうため、ただジャンプ台を配置するだけでなく、
ジャンプしている途中に敵やギミックを配置することにより
ゲームをプレイしている感を損なわないように配慮したステージを作り上げていくようにしました。
▲ジャンプ台の先にギミックを配置

β版提出を終えて

このように、提出前に大きな修正を行いましたが、この度、
無事β版の提出を終えることができました。

▲β版のステージ3のプレイ画像

α版と違って、すべてのステージが実装されており、起動からゲームクリアまでが一通りできるようになりました。
ゲームの完成度として日々上がっているという実感がありますので、残り1週間で、
プレイして頂く皆さんが「面白い」と思えるゲームを実現できるように頑張って行きたいと思います。

最後の追い込み

β版提出の次に待っているのは、マスター版の提出です。

マスター版とは、ゲームとしてのパラメータ調整も終え、デバック作業も完了しており、
キチンとした形でゲームが遊べる状態になっているものを言います。

このマスター版に向けて最後の追い込みとなる訳ですが、社内のスタッフの方から
「1週間後に控えたマスター提出までに下記を実装する」という課題が出されました。

課題内容は、

  • ジャンプ方法を直感的に分からせる
  • ステージ難易度を、段階を踏んで上げていくようにする
  • という2点です。

    課題内容をクリアすることで、よりゲームをプレイした時の「気持ち良さ」や「やりがい」などが生じて、
    繰り返しプレイしていただける作品になっていくと思いますので、
    メンバーの作業分担を明確にして実装にこぎつけたいと思います。

    ▲課題内容を改善中

    今後の目標

    さて、インターンシップも残り1週間を切りました。
    その中で感じた、私の今までと今後のことについてお話したいと思います。

    私が、初めて「ゲームを作りたい」と思うようになったきっかけは、
    中学生の時に友人とみんなで楽しくゲームで遊んでいて、
    自分もみんなを楽しませるゲームを作りたいと思い、それ以来ゲームを作る職に就きたいと思いました。

    しかし、そう思ったまま、実際に行動に移すことができず、大学に入って初めて自分のパソコンを持ったぐらいでした。

    大学では、主にプログラミングを中心とした学習をし、そこでプログラムの基礎部分を習得して、
    研究内容をまとめてゲーム会社に応募をしました。
    しかしその時は、希望していた職業に就けず、一般企業に勤めることとなりました。

    勤め始めてから半年が過ぎた頃に、実際にクリエイターとして勤めている方の話を聞いて、
    もう一度、悔いを残さないようにもう一度頑張ってみようと思い、
    現在の専門学校に入学をし、そこで頑張った甲斐あって現在のインターンシップに合格し、今に至ります。

    インターンシップでは、プロのクリエイターの方々とお話をする機会が多く、実際の現場の雰囲気も体感できて、
    今後の自分にとって良い経験になったと思います。
    この経験を生かして、長年抱き続けた「ゲームクリエイター」になる夢を実現していきたいと思います。

    最後に

    今回の記事で、東京インターンシップ4期生メンバーのブログは終了となります。

    この2ヶ月間は、技術だけでなくゲーム制作に対する気持ちや心構えなど多くのことを学ぶことができました。
    長いようで短い期間ではありましたが、ゲームクリエイターを目指す身としてはとても有意義な期間でした。

    これまで、ブログ記事を見ていただきまして本当にありがとうございました。