「ナルティメット」シリーズのサイバーコネクトツー公式ページです!

森羅万象!エフェクト誕生の秘密

みなさん、こんにちは。
ついに発売されましたが、楽しんでいただいているでしょうか?

「NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットストームジェネレーション」で
エフェクトを担当させていただきました山城と申します。

エフェクトって?

エフェクトと一言でいっても何のことかわかりにくいと思いますので、
簡単にご説明します。

現実では、風が巻き起こっても砂が舞い上がるだけで
風そのものが目で見えるわけではありませんよね?
でも、アニメやゲームだと白や緑っぽい線として
わかりやすく目に見える形で表現されることが多いです。

私たちはそういった目に見えないものや、現実では起きないような事を、
ゲームの世界に作り出す仕事をしております。
火遁や風遁はもちろん、打撃が当たったときの衝撃などもエフェクトです。

風を起こしたり、物を燃やしたり
神話に出てくる神様になったような気分で制作しています。

さて、バトルを鮮やかに彩る
ナルティメットストームジェネレーションのエフェクトですが、
今作では前作からの火遁や水遁等に加えて、
氷遁、木遁、溶遁など新しい性質が仲間入りしました。

みなさんは、普段目にしているバラエティ豊かなエフェクトが
どのように作られているか疑問に思ったことはありませんか?
今回はこの場を借りて、
具体的にどのような点に注意して作られているのか、少しご紹介します。

森羅万象!エフェクト誕生の秘密


最近では炎や雷などの自然現象は
シミュレーションソフトで作成する場合も多いですが、
ナルティメットストームジェネレーションでは、
手描きで1コマ1コマアニメーションを描いています。

シミュレーションで作成すると、リアルになってしまいますので、
あえてTVアニメーションのように手で描いているのです。
質感などもあまりCGっぽくなり過ぎないように調整しています。

こちらはゲーム中よく出てくる風エフェクトですが、
よく見るとだんだん細くなって消えるように作られています。
消え方にもちょっとした一手間を加えることで、
ただなんとなく消えるよりも心地よく見えます。

ほかにも氷遁の氷はキラキラ輝くように輪郭を白く溶かして光らせたり、
木遁はキャラクターの質感にあわせて、
アニメっぽい陰影になるように工夫しています。

普段何気なく見ているエフェクトにもいろいろな工夫を凝らしていますので、
時々手を止めて見ていただければ幸いです。

それでは、みなさん『NARUTO-ナルト- 疾風伝
ナルティメットストームジェネレーション』をお楽しみください!!


奥義ってムービー? リアルタイム!?

皆様、もうゲームはプレイして頂けましたか!?
熱い闘いの火蓋はもう切られていますよ!!

私は本作「NARUTO-ナルト- 疾風伝
ナルティメットストームジェネレーション」で
奥義演出を担当させて頂きました菅田と申します。

皆様がゲーム中に見ているキャラクターの奥義映像ですが、
これは実はムービーではなくリアルタイムで動いているのですよ!

リアルタイムってどういうこと?

分かりやすく言うと、
ムービーは一枚一枚完成された画像を連続で表示しているのに対して、
リアルタイムは映像を見ているのと同時間に、キャラクターの動きや、
ド派手なエフェクト、カメラワークなどが生成されているのです。

実は、私達のゲームを作っている環境では、
奥義映像のTVには映っていない場所でも
見たりすることが出来るのです!

だから、完成した映像で、キャラクターをちょっと横から写したいって時は、
ムービーだと絵を描き直すように時間がかかるのですが、
リアルタイムだとすぐに修正ができるのです。

だからっていい事ばかりではなくて、エフェクトをいっぱい出すと、
ゲーム機が毎秒の生成に追いつけなくて
処理落ち(画面の動きがカクカクしたりすること)して見た目が悪くなるのです。
奥義みたいにエフェクトがたくさん出る映像は実は作るのがすごく難しいです。

更に、爆発などのエフェクトは自動で生成している物もある為、
実は奥義映像は毎回少し違ったものを見ていることになるのです。
(何度見ても同じ映像が流れる物もあります)
皆様、よぉ~~く目を凝らして見てください。

このブログを見た皆様、これからは、奥義映像は
「あの奥義のムービーかっこいい!!」と呼ぶのではなく
「あの奥義のリアルタイム映像かっこいい!!」
と呼んでみてください。

そうしたら、私達は
「あのユーザーさんは分かっているなぁ~」
感心することでしょう。

すごいボリュームの
「NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットストームジェネレーション」、
色々な忍を使って自分のお気に入りを見つけていってください。

では皆様、「オンラインバトルで待っているぜ!!」


世界観は背景で決まる!

みなさん、こんにちは。
サイバーコネクトツーのアーティスト、松山恒寿です。

待ちに待った
「NARUTO-ナルト- 疾風伝
ナルティメットストームジェネレーション」
が発売になりました。
楽しみにお待ち頂いたみなさんに、
やっとプレイして頂けると思うだけで感無量です。

本作ではキャラクター数が多いことも魅力の一つですが、
懐かしの少年篇キャラをプレイして、
あの名場面を再現できたり、
まさかのあのキャラとあのキャラでの夢の対戦
再現できるのも私個人としてはとても魅力だと感じております。

また、ステージ数も増え、より一層世界観に浸れるという点も魅力の一つです。
シナリオで登場していない
「マダラのアジト」のステージも追加
されていますので
合わせて楽しんで頂けたら幸いです。

世界観は背景で決まる!

さて、私は本作で背景グラフィックを担当させていただいたのですが、
背景グラフィックが何かといいますと、文字通りTV画面に映る全ての
背景(景色)のことです。
ここで、簡単に作成手順を紹介致します。

①イメージを固める

まずは、背景のイメージを固めます。
物語に必要なシーンを洗い出し、その中でどこで対戦を行っていた印象が強いか、
絵として面白いかなどを考えながらイメージを固めていきます。

②広さを決める

次に背景の広さを決めます。
ここでは、原作やアニメの印象と相違ないか、
バトル時の広さが適しているかなどを決めます。


※ピンク線が移動可能範囲です。
※画像は既に、テクスチャが適応されておりますが、
本来はプリミティブなboxなどを配置する場合が非常に多いです。

③雰囲気を決める

背景の雰囲気を決めます。
ここでは仮組み(モデルを配置、テクスチャの適応)で作ってしまいます。
ここで既に背景としては40~60%は決定します。
(②、③は大体同時に行っている事が多いです)


※いろいろなアングルに合わせて設定や、情報量を調整します。

④クオリティを上げる

③番まで進めたら後は、モデル、テクスチャのディテール、空気感などの
クオリティを上げるだけです。
この時に、寂しいなぁと感じたら、木漏れ日など追加したり、揺れモノなど追加したり、
細かなことをやっています。


※遠景に対して影や、色味、質感、煙を追加し調整しています。
※近景の影に対して、影の範囲、色味にグラデーションを加えています。

⑤細かい調整

最後に、キャラクターを立たせた時に画面として統一性を持たせるために、
TV画面に対して、色情報を統一するために、カラーフィルタの調整、
キャラクターのアンビエントを背景に合わせ調整したり、空気感を出すために
フォグを調整するなど、細かな設定をすれば完成!!

簡単ではありますが、大まかな作業の流れを説明しました。

私は、世界観を感じて頂き、ユーザーのみなさんが
楽しんでプレイして頂けたらいいなぁと、
意識しながら背景を作成しています。

最後になりますが、
本作のステージ数はシリーズ最多となっており、
原作やアニメの名バトルが繰り広げられた背景は
一通り入っています。

そのため、キャラクターにあった背景を選択して頂けると、
より一層世界観に入り込んだ対戦をお楽しみ頂けると思いますので、
ぜひキャラクターと背景の組み合わせにこだわって
遊んで頂けると嬉しいです!


動いてなんぼ!モデリング!

ついに
「NARUTO-ナルト- 疾風伝
ナルティメットストームジェネレーション」
発売!!

皆様、毎日寝不足の日々が続くこと請け合いです!
何せ新旧合わせてキャラクター総数が“70”を超える・・・、
なんて贅沢で夢のようなタイトル!!
あぁ、皆様の笑顔が目に浮かぶ・・・。

初めまして、本作でキャラクターモデリングを担当しております友池潤と申します。
長い「ナルティメット」の歴史の中でも、
最もエキサイティングなタイトルをどうぞお楽しみください!
(毎回、最もエキサイティングになるんですけどね・・・)

動いてなんぼ!モデリング!

それでは、「モデリング」についての紹介というわけで、
まずは、「ナルティメットストーム」のキャラモデルが何を目指しているか!

それは、「動いてなんぼ!」です。

ただ、上手に作りゃいいって物ではないのです。
「ナルティメットストーム」といえば、
「超アニメ表現」
「超シネマ体験」
「ド派手なアクション」
「美麗な演出」
など
アニメーションする事で真価を発揮するモデル! これです。



これを実現する為に必ずやること!

それは、各担当者との「コミュニケーション!」です。

一人で出来る事などたかが知れています。
モデリングしながらモーション担当と密にコミュニケーションをとり、
モデルをどう動かしたいのかアニメーションの観点から
アドバイスをもらい作成する事はもちろん!

もっと複雑になると、デモ・ムービー担当とどう表現したいのかをすり合わせ、
それに必要なエフェクトをエフェクト担当と相談、
最終的に背景に配置した時のライティングを背景担当と一緒に設定するなど、
とにかく色々な担当者と「コミュニケーション」をとらなくては
様々な表現を実現できるモデルは作れないのです。

最後に、「愛!」
キャラに対する、ユーザー様に対する、原作者に対する、
この開発に携わった全ての人に対する「愛!」。
これが無いと「ナルティメット」じゃありません。

開発者の「愛」の詰まった
「NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットストームジェネレーション」を
ご堪能あれ!


プレイヤーモーションいろは

「NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットストームジェネレーション」、
ついに…

昨日発売いたしました!!

お楽しみいただけておりますでしょうか?
本作にてプレイヤーモーションを担当した宮川です。

私の本作のお勧めポイントは、もちろんバトルです!
とにかく圧倒的なキャラクター数!

「ナルティメットストーム2」に「ナルティメットストーム」のキャラクターが全て搭載され、
さらに五影再不斬などなど、
新しいキャラクターも多数登場し、
キャラクター総数は70を超えています。
ぜひ触ってみて頂いて、お気に入りのキャラを見つけて頂ければと思います。

プレイヤーモーションいろは

私はプレイヤーモーション担当として、
バトルで使用されているモーションの制作を行いました。
そこで、今回は私がどのようにモーションを作っているのかを
紹介させて頂こうと思います。

まず、モーションを作成する前にモーションコンテを描きます。
動きのイメージや技の内容を描いて、
キャラを再現できているか確認をとったり、イメージを膨らませたりします。

だいたいこれくらいのラフのもので、あまり時間をかけすぎないように進めます。
これでOK!となったらモーション作成にはいります。

ざっと手順を書くと

1:ヒットのポーズを作る
2:ヒット前のポーズを作る
3:ヒット後(フォロー)のポーズ・動きを作る
4:ヒット前の動きを作る

という流れで作成しています。

特に「ナルティメット」シリーズでは1~3で上げているポーズを重視しており、
ひとつのポーズを見ただけで
どんなキャラクターかわかるように、

というのを意識して作っています。

その他にもいろいろ注意しながら作っておりますので、
気になる方は作成動画をご覧ください。

※キャラクターモデル制作に先行してモーション作成に入ったため、
違うキャラクターで作成しております。

モーションは普段何気なく見過ごしている方も多いかもしれませんが、
ぜひ注目してプレイしてみてください!