「ナルティメット」シリーズのサイバーコネクトツー公式ページです!

祝・発売日!

祝・発売日ッ!!

ありがとうございま~すッ!!

さぁ、はじめましての皆様と、お久しぶりです皆様方に、まずはご挨拶!

私「ナルティメット」シリーズでゲームデザインを担当させていただいております、
千光士 豊(せんこうし ゆたか) と申します!

本日発売の
「NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットストームジェネレーション」では、
ゲーム全体のディレクションを担当させていただいております!

「NARUTO-ナルト-」TVアニメ10周年
記念すべきこの年に、アニメーションがたっぷり盛り込まれた
「ナルティメットストームジェネレーション」の
発売を迎えることができて、感無量で御座います!!!

「ナルティメット」シリーズも遂に11作品目ということで、
新たな気持ちとチャレンジが、
これでもかッ、これでもかッ、これでもかァ~ッ!!
と、たっぷり詰まった作品に仕上がっておりますので、
皆様存分に楽しんでいただければと思います!!

さて、そんな「ナルティメットストームジェネレーション」ですが、
本作品の内容に関しては公式HP などをご確認いただくとして、

どのようにして誕生することになったのか?
そしてこれまでの作品との大きな違いは何なのか?
などを、過去の作品も振り返りながら、
どどどーんとご紹介させていただきますので、
最後まで目を通していただければ幸いでございます!!

それでは、レッツショウターイム!

ナルティメットストーム

まずは「ストーム」シリーズの一作目である 「ナルティメットストーム」 ですが、
初の次世代機(今となっては今世代機ですが)のタイトルとして、
「ヒーロー」や「アクセル」シリーズとは
大きく違った新しさを一瞬で感じてもらえるために、
まずは対戦部分が3D空間ベースでの対戦に変更されました。

そして“超アニメ表現”を目指して、
ビジュアルのクオリティを物凄く追及したことで、
“次世代機”での「ナルティメット」が誕生しました。

ナルティメットストーム:巨大バトルガマブン太vs守鶴

これだけですでに、
これまでのシリーズとの大きな違いが見てとれますね!

ナルティメットストーム2

そして2作目の「ナルティメットストーム2」ですが、
“超シネマ体験”をテーマに、
物語の中にグググググーッと没入してもらうために、
ドラマとバトルが徹底的に融合できるように頑張って作っていきました。

ナルティメットストーム2:ナルトvsサスケ(インタラクティブ・アクション)

さらに“超アニメ表現”を追求し続けた結果、
“アーティスティックフィールド(2.5D)”と呼ばれる
アニメ美術の世界を冒険することが出来るアドベンチャーモードも誕生しました。
ネットワーク対戦ができるようになったのも「ストーム2」からですね。

ナルティメットストーム2:アルティメットアドベンチャーモード(木ノ葉隠れの里)

「ナルティメットストーム2:アルティメットアドベンチャーモード(木ノ葉の里の外)」

これまでも世界中の皆様に愛して頂いていた「ナルティメット」シリーズですが、
さらに多くの方々に高い評価を
頂けるようになってきたなぁ
と、強く感じるようになりました。

ナルティメットストームジェネレーション

そして、今作「ナルティメットストームジェネレーション」では、
「ストーム2」でご好評をいただいた“ネットワーク対戦”で、
もっともっともーっと楽しんで頂けるように、
“対戦特化型のナルティメット”として制作しましょう!
という感じで制作がスタートしたわけですね。

ナルティメットストームジェネレーション:ネットワークバトル(トーナメント)

ナルティメットストームジェネレーション:ネットワークバトル(リプレイ)

西川のブログにもありましたが、その際にユーザーの皆さんからいただいた
不満点要望などに物凄く目を通して、どうやって満足していただくかを、
チームメンバーと検討したのを今でもよく覚えていますし、
東京ゲームショウ2011に出展された試遊台の反応なども、とても参考にしました。

ナルティメットストームジェネレーション:オタヨリフォーム

東京ゲームショウ:ナルティメットストームジェネレーション出展の様子

マニアックになりすぎると初めてのお客様に楽しんでもらえませんし、
かといって攻防に深さが足りないと直ぐに飽きてしまいます。

簡単に遊べるけれど、
極めると超カッコイイ遊び方ができる。

その境界線を探しながら、調整に次ぐ調整を繰り返していき、
新しいシステムも盛り込み、ようやく完成した
「ナルティメットストームジェネレーション」が
皆様の元にお届けできる日を迎えられたことを、
本当に嬉しく思います。

この作品は、関係各社の皆様方をはじめとして、
「ナルティメット」シリーズをいつも応援してくれている方々、
これまでの「ナルティメット」シリーズを楽しんでくれた方々、
これから初めて「ナルティメット」シリーズに触れて頂く方々、
そんな皆様のお力があったからこそ、
我々制作チームが作り上げることができた
“ひとつのカタチ”なのかなと、
改めて皆様に感謝の気持ちでいっぱいです。

本当にありがとうございます。

さぁ、心ゆくまで楽しんでください!!!

「NARUTO-ナルト- 疾風伝
ナルティメットストームジェネレーション」
アクセル全開で発進です!!
ひゃっほーー!!!


「変わり身の術」変わりました!

こんにちは。

ディレクターの石橋(ヒゲ)です。
「NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットストームジェネレーション」では、
主にバトル部分のディレクションを担当しました。

本作は“対戦に特化した”タイトルとなり、
既にご存知の方も多いとは思いますが、
これまでのシリーズから、「変わり身の術」の仕様を大幅に変更しています。

そう、「変わり身ゲージ」システムの導入です!!

○「変わり身ゲージ」とは?

前作「ストーム2」では、
チャクラがあれば何回でも変わり身の術が発動できましたが、
本作では変わり身ゲージの分だけ発動できます。
変わり身ゲージがMAXの状態だと連続で4回発動でき、
ゲージが無くなった後は、大体14秒くらいで自動回復します。

本作の“変わり身ゲージMAXの状態で変わり身の術が4回できる”という
仕様に関しては、開発メンバーの中でも色々意見が別れ、
他の案もたくさんでました。

例えば、“変わり身ゲージMAXの状態だと1回だけ変わり身の術ができて、
変わり身の術を使った後は、すぐに変わり身ゲージが回復し始める”
という案もありました。

この案は、前作の変わり身の術のイメージを極端に変え、
バトルをより新しいものにするというメリットはありましたが、
最終的に採用には至りませんでした。

なぜか?

それは、変わり身の術を使った遊び方が
極端に変わってしまうことへの懸念もありましたが、
なにより、「ナルティメット」シリーズ特有のあのガチャガチャとボタンを押して、
変わり身の術がお互い連続で成功する
「変わり身合戦」のような感覚を残したかったからです。

変わり身ゲージMAXの状態で発動できる変わり身の術が
「4回」という回数制限に関してですが、
制作の過程で「5回」に設定してみたりもしましたが、
回数が多くなればなるほど戦闘が間延びしてしまい、緊張感が生まれませんでした。

その結果、本作では「4回」がベストだと判断しました。

変わり身ゲージが“自動的に回復する”という仕様にも色々と議論はありましたが、
仮に、回復の条件を「ダメージを受けたら回復する」のみにした場合、
体力が少ない状態で変わり身ゲージがゼロになってしまうと、
完全に詰んでしまった感がでるため、そこまで条件を厳しくせず、
最後まで諦めずに闘うことができる状況を残しました。

※変わり身ゲージが自動で回復するまでの時間の設定も、
開発メンバーで何度も何度もプレイして感触を確かめながら、
開発の最後まで調整しています。

こうして「ナルティメットストームジェネレーション」の
変わり身の術の新仕様は完成しました。

私含めて開発メンバーも、
新しく生まれ変わった「ナルティメット」のバトルシステムに関しての
ユーザーの皆さんの反応は大変気になるところですので、
過去の「ナルティメット」シリーズを遊んだことがある人もそうでない人も、
ぜひ本作をプレイして頂いて、バトルシステムに関しての感想を
教えてもらえると嬉しいです。

みなさんの感想はコチラまで!

それではみなさん、
今週「2/23(木)」の発売日をお楽しみに!!