「ナルティメット」シリーズのサイバーコネクトツー公式ページです!

サウンドプログラマーとは

皆様こんにちは。
この度は「NARUTO―ナルト― 疾風伝 ナルティメットストームジェネレーション」
スタッフブログに足を運んでいただき誠にありがとうございます。

サウンドプログラムを担当した西田慎祐です。

サウンドプログラマーとは

サウンドプログラマーとはどんなお仕事ですか?と、よく聞かれるのですが、
基本的にサウンドデザイナーが制作したゲーム内で使用する
BGM(バックグラウンドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)、音声などの
音データを管理し、再生停止などを行う職種です。

以前は、プレイヤーならプレイヤー担当のプログラマー、
忍術なら忍術担当のプログラマーがそれぞれ音の入れ込みを行っていましたが、
個々でクオリティが違ったり、管理の方法が違ったりと、色々な問題点があったので、
それを解消するために登場したのが
このサウンドプログラマーという職種なのです。

ゲーム中では、BGMや音声の再生タイミングを設定したり、
奥義中や勝利演出時の字幕の設定をしたり、
アニメムービーをPS3とXbox 360で再生できるようにシステム設計したり、
ミドルウェアの検証を行ったり、
社内で作成されたツールの操作や改善を行ったりという作業を、
基本的に1人で行いました。

ですが、サウンドプログラマーという仕事は
“音”に関わることだけでなく、“映像”にも関わるの大事な仕事なのです。

本作で特にこだわった点はムービーです。

タイトルデモムービーやアニメムービー、スタッフロールなどのムービーに関しては、
それぞれのデータで解像度が異なります。
特にタイトルデモムービーは、CMやPVなどで使用される頻度も高く、
よく目につきやすいデータなので、かなり解像度が高いデータになっています。

さらに、今回はムービーが合計で65分以上あることもあって、
データの容量を調整しなければ
他のデータがディスクに入らないということが判明しました。

そこで、タイトルデモムービー以外のデータは、
ムービーのシーン毎に解像度を抑えたり、逆に上げたりと、容量を抑えつつ、
クオリティを下げないように工夫しています。

対戦もぜひ楽しんでいただきたいのですが、
こだわりぬいたムービーがたっぷりですので、
そちらもぜひご注目ください!

こだわって作ったオープニングムービー


リニューアル!

皆さん、こんにちは。
「NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットストームジェネレーション」で
熱いバトルを楽しんで頂けているでしょうか?
本作で奥義を担当しました伏見です。

リニューアル!

私が携わったのは「NARUTO-ナルト- ナルティメットストーム」から参戦する
少年篇のキャラクターの奥義を、本作の仕様に合わせて
全てリニューアルする!

というものでしたが、「ナルティメットストーム」の奥義と
本作の奥義のの違いについて、皆さんお気づきになられましたか?

「ナルティメットストーム」の奥義の尺は約20秒なのに対し、
本作の奥義の尺は約6秒ほど。

つまり、ストームの奥義を本作の仕様に合わせるということは、
奥義の流れ・インパクト・決めカットは残しつつ、
尺は約1/3の長さに尺を短縮しなければならない!ということなのです。

本作は対戦に特化したゲームなので、
バトルの流れをスムーズにするために、少年篇のキャラクターたちの奥義も
テンポ重視でリニューアルしなくてはいけません。

大まかな流れとしてはこのようになります。

1.当時のデータを本作の開発環境で動作させる
2.奥義の流れで重要な箇所をピックアップ
3.ピックアップした箇所を繋げて完成!

もちろん、ただデータを繋げただけで完成とはならず、
奥義を発動した途端、
キャラクターが遥か彼方に突っ走っていったり(カカシの雷切双雷震)、
本作の仕様だとあまりにも巨大すぎて表示しきれない素材があったり(イタチの月読)、
それら一つ一つの不具合を全て修正して、皆さんのお手元へ届けています。

中には、見た目はほぼ同じでも、実は全て作り直したものもあります。
たとえば、少年篇ネジの八卦六十四掌もそのひとつです。

「ナルティメットストーム」の八卦六十四掌は、
少年篇ネジが対戦相手を飛び越えたり、画面の左右に吹っ飛ばしていますが、
尺を短くしたことで、キャラクターが画面上をものすごいスピードで飛びまわり、
何をしているのかわからない状態になってしまいました。

そこで、本作の八卦六十四掌は一連の流れを見やすくするために、
対戦相手はその場で少年篇ネジの猛攻を受けるように変更しました。
さらに少年篇ネジの攻撃モーションも見やすくなるように
1フレーム単位で全て再調整し、
ネジの攻撃に合わせて対戦相手のモーションも修正しました。

<リニューアル前>

<リニューアル後>

※エフェクト等は除外しています。

本作で初登場のキャラクターと同様、少年篇から参戦してきたキャラクターたちにも、
これでもかと言わんばかりに“こだわり”を詰め込んでいます。
ぜひ、一つ一つ丹精込めて作った奥義をご覧ください!


『ナルティメットインパクト』ボスバトル攻略指南 角都戦!

皆、集合!
私はサイバーコネクトツーのゲームデザイナー矢野貴浩!
PSP『NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットインパクト』のディレクターだ!

最近、『ナルティメットインパクト』で苦戦する任務があると、
全国の忍達から報告が寄せられている。

そこで、皆の声に応え、
攻略法を公開することにした!

今回は、「アルティメットロード」第三章「守るべきもの」の
任務「ナルトの新術」における角都とのボスバトルだ!

【バトル情報】
場所:「アルティメットロード」 最終章「五影会談」 任務「逃亡する影」
難易度:ふつう
使用キャラクター:うずまきナルト
レベル:11

角都戦<前半>
攻略ポイント①「バトルカードで強化すべし!」


バトルカードをセットして、
「うずまきナルト」をパワーアップさせておこう!

前半戦の後、エピソードボードに戻ることなく、すぐに後半戦に突入する。
後半戦の角都(地怨虞)は防御力が高いので、
「忍術」「攻撃力」が上がるバトルカードを選ぼう!

今回は第三章までに入手できるバトルカードを4枚装備する。
どれも最初から「うずまきナルト」にセットできるぞ!

【バトルカード効果】
「綱手」…「体力」「攻撃力」が増える(中)
「キバ」…「攻撃力」「速度」が増える(中)
「九尾“一本目”」…「攻撃力」「忍術」「防御力」「忍耐力」が増える(中)
「シン」…「攻撃力」「忍術」が増える(中)

もし、「一尾」のバトルカードの制限解除ができているのならセットしよう!
かなり攻撃力をアップできるぞ!

【バトルカード効果】
「一尾」…「体力」「チャクラ」が増える(中)
      「攻撃力」が増える(大)

角都戦<前半>
攻略ポイント②「相手の攻撃を避けて螺旋丸!」

前半戦の体力をそのまま後半戦に引き継ぐので、
前半戦での体力の消耗を抑えることがポイントだ。

まずは、角都を見失わないようにロックオン(L)!

次に、角都が「火遁・風遁・炎風の乱波」を使ってくるのを待とう。

「火遁・風遁・炎風の乱波」を使ってきたら移動でかわし、
角都が空中から降りてきたところに螺旋丸(△○)を当てると
安全にダメージを与えられるぞ!


ただ、角都の「火遁・風遁・炎風の乱波」は
喰らうと大ダメージなので注意が必要だ!

チャクラ不足にならないように、チャクラチャージを忘れずに。

ちなみに、途中で登場するザコ敵の四象偶忍は相手にする必要はない。
四象偶忍が少ない場所に角都を誘い込んで、角都との闘いに集中しよう!


また、ステージには1つ壺があるが、後半戦は別の壺が配置されるので、
後半戦に突入する前に壺の中の体力回復アイテムは忘れずにゲットしよう!

角都の体力を0にすると角都が一時退却!


次は後半戦で角都(地怨虞)との対決だ!

動画で確認するにはこちら!

角都戦<後半>
攻略ポイント「角都(地怨虞)の特性を見極めよ!」

角都(地怨虞)には奥義は効かないことを頭に入れておこう。

角都(地怨虞)は「岩の上」、「木の上」と順に移動して攻撃を仕掛けてくる。
角都(地怨虞)を見失わないように、ロックオン(L)は忘れずに!

まずは、角都(地怨虞)が「岩の上」にいるときの攻略法を覚えよう!

角都(地怨虞)はプレイヤーが遠くにいると「火遁・頭刻苦」を放ち、
近くにいると触手で攻撃をしてくる!

触手攻撃のときに、表示される
ターゲットマークはチャンスのしるし!
このターゲットマークを安全にヒットできる方法を伝授しよう!

触手が届かない位置から仕掛けるのがポイントだ!
角都(地怨虞)に一度近づき、触手攻撃に切り替わったことを確認して、
触手が届かない位置まで戻る。

角都(地怨虞)の動きをよく観察し、触手が開いたタイミングで、
角都(地怨虞)に向かってチャクラダッシュしよう!
ターゲットマークが表示しているときにヒットし、
角都(地怨虞)がグロッキー状態になる!

すかさず攻撃を叩き込め!

次は、「木の上」にいるときの攻略法!

角都(地怨虞)の放つ風に逆らって近づき、
ジャンプして角都(地怨虞)に1度だけ直接攻撃を加えよう。

すると、力を溜め始めるので、いったん距離をとり、
触手攻撃の後にターゲットマークが表示されたら、
ニンジャダッシュ(××)をしよう。

楽にターゲットマークにヒットさせることができ、
角都(地怨虞)をグロッキー状態にできるぞ!

この間に、攻撃を叩き込め!

角都(地怨虞)の体力が一定以下になると、
「岩の上」にいるときの攻撃が変化する。

「烈風の業火」がステージの中央の「風遁・圧害」にあたると
炎が放射状に飛び散る広範囲攻撃だ。

このとき、角都(地怨虞)にダメージを与えづらいので、
避ける事に専念しよう。
3回の攻撃は、時計でいうと、
7時、7時、5時のポジションに位置取ると避けやすいぞ!

「烈風の業火」を3回行うと角都(地怨虞)はグロッキー状態になるので、
すかさず近寄り反撃だ!

ステージには体力回復アイテムが入った壺が2つ配置されているので、
ピンチになるまえに活用しよう!

この戦法で、角都(地怨虞)の体力を半分まで減らし、
フィニッシュブローが発動すれば勝利確定!

動画で確認するにはこちら!

以上が、角都戦の攻略法だ!
皆の健闘を祈る!

散!

攻略に関する感想・意見・要望は
ツイッターでディレクター矢野貴浩までお寄せください。

公式サイトはこちら。


ネットワークバトルが熱い!

ども! プログラマーの松枝です。
「NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットストームジェネレーション」では、
メニューやネットワークバトル関連、その他色々に携わっていました。

「ナルティメット」シリーズに携わった年数と本数は、社内でもトップクラス!
そんなナルティメット大好きっ子な私が、
今回お届けするメッセージはこちら。

※画面は開発中のものです。

見よ! この見事なネットワークバトルの戦績!!!
もうナルティメット(究極)過ぎるぅ♪

・・・って、負け数も多いじゃないかって?
それに、「キャラクターの使用頻度」も入ってないからおかしいって?

ん~するどい。
そうです。これは、確認用の画面です。
ネットワークバトルでの戦績を表示したものですが、数値の最大値をチェックしたり、
文字がはみ出したりしないかをチェックしたりしているものです。

ちなみに、この戦績は開発用ですので、
今皆さんが見ているランキングにはございませんのでご安心を!

で、こちらを見てもらった所で何が言いたいかというと、
前作「NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットストーム2」より、
ネットワークバトルで遊べる要素がこんなに増えました!

前作にもあった「プレイヤーバトル」と「ランクバトル」にプラスして
初心者だけが参加できる「ビギナーバトル」!
連勝数を競い合う「エンドレス」!
優勝を目指す「トーナメント」!
「ランクバトル」に色々なカスタマイズ要素が入った「Exランクバトル」!

しかも、これだけではないのです!

「エンドレス」と「トーナメント」は、他のプレイヤーのバトルを観戦でき、
「ランクバトル」と「Exランクバトル」は、
自分で闘ったバトルのリプレイデータをアップして、
世界中の人に見てもらう事もできるのです!
もちろん、世界中からアップされたスーパープレイも見る事ができます!!

もう、ネットワークバトルが熱い!!!

友だち同士でやっている人もいれば、知らない人ともガンガンやっている人も。
そして、インターネットの色々なコミュニティサイトで、
呼びかけあって対戦されている方もいて、うれしい限りです。

そんな皆様にお知らせ。

とうとう本日3月30日、欧州でも発売です!!!

国は違えど、ナルティで繋がる絆!
ん~「NARUTO-ナルト-」にぴったりですね。

これで、日本、アジア、北米、欧州と発売されたわけですから、
ますますネットワークバトルが盛り上がっていきますよ!
そして、ランクマッチもヒートアップ!
皆さん、上位目指してがんばってください!

さ~て、今何位かな♪


光ある所に影あり!

皆さん、こんにちは。
「NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットストームジェネレーション」で
背景を担当した松野です。

「ナルティメット」シリーズの背景は、キャラクターを置いても違和感が出ないように
アニメの背景調に制作しております。
アニメの背景に近づける為に、リアルになりすぎず、且つ
3D特有のカクカクしたイメージを出さないように日々奮闘しております。

そんな背景制作の中でも重要なのが「」の存在です。

光ある所に影あり!

影があることによって、深みがぐっと増し、存在感が出てくる
そんな「影」ですが、どうやってつけているかご存知でしょうか?
今回は「宿場町」を参考に影ができるまでの流れを
簡単に紹介したいと思います。

まずはこちらをご覧ください。何か足りないと思いませんか?

そうです。「影」です!
影がないと、とても平面な感じがしますよね。

通常、背景はモデルに①の「テクスチャ」を貼り付けていますが、影をつける場合は
それとは別に②の「白黒のテクスチャ(ライトマップテクスチャ)」を貼り付けています。
ライトマップテクスチャの作成方法など、詳しくは割愛させて頂きますが、
これが影の元になる重要な役割を持っています。

↓①の通常テクスチャのみ貼り付けたモデルです。

↓これに②のライトマップテクスチャ貼り付けると

このように、影ができて奥行きが増しました。
これだけでも存在感が出てきましたが、まだ完成ではありません。

更にそこから影に色をつけて、奥から光が漏れている感じを出したり、
グラデーションをかけてやわらかな影を表現するなどして、
より影に深みを出していきます。
そして、納得のいくところまで調整をかけたら完成です。


出来ました。良い感じです!

比べてみるとこんなにも違います。
影って大事ですね!
ぜひ、背景の影の部分にも注目して、楽しんでいただけると嬉しいです!!