「ナルティメット」シリーズのサイバーコネクトツー公式ページです!

ひたすらに「カッコイイ」をめざして

どうも、キャラクターモデリング担当の松下です。
「ナルティメット」シリーズには
NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットアクセル」から携わっています。

先に先輩の友池さんが「動いてなんぼ!モデリング!」で
とてもイイこと言っていたのですが・・・
私からこれも言わせてください!

ひたすらに「カッコイイ」をめざして

キャラクターモデリングは「カッコ良く」作ることも大事なのです。

どんなに素晴らしいアニメーションでも
決めカットなどで「似てない」「カッコ悪い」だと興ざめですよね…

僕らモデリング班は誰もが共感できるキャラクターを作成するために
「あぁでもない、こうでもない」
頭を抱えながらキャラクターを作成しています。

特に担当するキャラクターに対して
狂気じみた「愛」を持って作成しているので、
その辺を感じ取っていただけると幸いです。
(そんな私は「濃いオジサンキャラクター」が大好物です。)

今回、担当した一部のキャラクターです。

「雷影」モデル&ワイヤーフレーム

「ダンゾウ」モデル&ワイヤーフレーム

「初代火影」モデル&ワイヤーフレーム

そんな僕らが自信を持ってお届けする
「NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットストームジェネレーション」、
末永く愛して遊んでくださいね。


サウンドプログラマーとは

皆様こんにちは。
この度は「NARUTO―ナルト― 疾風伝 ナルティメットストームジェネレーション」
スタッフブログに足を運んでいただき誠にありがとうございます。

サウンドプログラムを担当した西田慎祐です。

サウンドプログラマーとは

サウンドプログラマーとはどんなお仕事ですか?と、よく聞かれるのですが、
基本的にサウンドデザイナーが制作したゲーム内で使用する
BGM(バックグラウンドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)、音声などの
音データを管理し、再生停止などを行う職種です。

以前は、プレイヤーならプレイヤー担当のプログラマー、
忍術なら忍術担当のプログラマーがそれぞれ音の入れ込みを行っていましたが、
個々でクオリティが違ったり、管理の方法が違ったりと、色々な問題点があったので、
それを解消するために登場したのが
このサウンドプログラマーという職種なのです。

ゲーム中では、BGMや音声の再生タイミングを設定したり、
奥義中や勝利演出時の字幕の設定をしたり、
アニメムービーをPS3とXbox 360で再生できるようにシステム設計したり、
ミドルウェアの検証を行ったり、
社内で作成されたツールの操作や改善を行ったりという作業を、
基本的に1人で行いました。

ですが、サウンドプログラマーという仕事は
“音”に関わることだけでなく、“映像”にも関わるの大事な仕事なのです。

本作で特にこだわった点はムービーです。

タイトルデモムービーやアニメムービー、スタッフロールなどのムービーに関しては、
それぞれのデータで解像度が異なります。
特にタイトルデモムービーは、CMやPVなどで使用される頻度も高く、
よく目につきやすいデータなので、かなり解像度が高いデータになっています。

さらに、今回はムービーが合計で65分以上あることもあって、
データの容量を調整しなければ
他のデータがディスクに入らないということが判明しました。

そこで、タイトルデモムービー以外のデータは、
ムービーのシーン毎に解像度を抑えたり、逆に上げたりと、容量を抑えつつ、
クオリティを下げないように工夫しています。

対戦もぜひ楽しんでいただきたいのですが、
こだわりぬいたムービーがたっぷりですので、
そちらもぜひご注目ください!

こだわって作ったオープニングムービー


リニューアル!

皆さん、こんにちは。
「NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットストームジェネレーション」で
熱いバトルを楽しんで頂けているでしょうか?
本作で奥義を担当しました伏見です。

リニューアル!

私が携わったのは「NARUTO-ナルト- ナルティメットストーム」から参戦する
少年篇のキャラクターの奥義を、本作の仕様に合わせて
全てリニューアルする!

というものでしたが、「ナルティメットストーム」の奥義と
本作の奥義のの違いについて、皆さんお気づきになられましたか?

「ナルティメットストーム」の奥義の尺は約20秒なのに対し、
本作の奥義の尺は約6秒ほど。

つまり、ストームの奥義を本作の仕様に合わせるということは、
奥義の流れ・インパクト・決めカットは残しつつ、
尺は約1/3の長さに尺を短縮しなければならない!ということなのです。

本作は対戦に特化したゲームなので、
バトルの流れをスムーズにするために、少年篇のキャラクターたちの奥義も
テンポ重視でリニューアルしなくてはいけません。

大まかな流れとしてはこのようになります。

1.当時のデータを本作の開発環境で動作させる
2.奥義の流れで重要な箇所をピックアップ
3.ピックアップした箇所を繋げて完成!

もちろん、ただデータを繋げただけで完成とはならず、
奥義を発動した途端、
キャラクターが遥か彼方に突っ走っていったり(カカシの雷切双雷震)、
本作の仕様だとあまりにも巨大すぎて表示しきれない素材があったり(イタチの月読)、
それら一つ一つの不具合を全て修正して、皆さんのお手元へ届けています。

中には、見た目はほぼ同じでも、実は全て作り直したものもあります。
たとえば、少年篇ネジの八卦六十四掌もそのひとつです。

「ナルティメットストーム」の八卦六十四掌は、
少年篇ネジが対戦相手を飛び越えたり、画面の左右に吹っ飛ばしていますが、
尺を短くしたことで、キャラクターが画面上をものすごいスピードで飛びまわり、
何をしているのかわからない状態になってしまいました。

そこで、本作の八卦六十四掌は一連の流れを見やすくするために、
対戦相手はその場で少年篇ネジの猛攻を受けるように変更しました。
さらに少年篇ネジの攻撃モーションも見やすくなるように
1フレーム単位で全て再調整し、
ネジの攻撃に合わせて対戦相手のモーションも修正しました。

<リニューアル前>

<リニューアル後>

※エフェクト等は除外しています。

本作で初登場のキャラクターと同様、少年篇から参戦してきたキャラクターたちにも、
これでもかと言わんばかりに“こだわり”を詰め込んでいます。
ぜひ、一つ一つ丹精込めて作った奥義をご覧ください!


ネットワークバトルが熱い!

ども! プログラマーの松枝です。
「NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットストームジェネレーション」では、
メニューやネットワークバトル関連、その他色々に携わっていました。

「ナルティメット」シリーズに携わった年数と本数は、社内でもトップクラス!
そんなナルティメット大好きっ子な私が、
今回お届けするメッセージはこちら。

※画面は開発中のものです。

見よ! この見事なネットワークバトルの戦績!!!
もうナルティメット(究極)過ぎるぅ♪

・・・って、負け数も多いじゃないかって?
それに、「キャラクターの使用頻度」も入ってないからおかしいって?

ん~するどい。
そうです。これは、確認用の画面です。
ネットワークバトルでの戦績を表示したものですが、数値の最大値をチェックしたり、
文字がはみ出したりしないかをチェックしたりしているものです。

ちなみに、この戦績は開発用ですので、
今皆さんが見ているランキングにはございませんのでご安心を!

で、こちらを見てもらった所で何が言いたいかというと、
前作「NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットストーム2」より、
ネットワークバトルで遊べる要素がこんなに増えました!

前作にもあった「プレイヤーバトル」と「ランクバトル」にプラスして
初心者だけが参加できる「ビギナーバトル」!
連勝数を競い合う「エンドレス」!
優勝を目指す「トーナメント」!
「ランクバトル」に色々なカスタマイズ要素が入った「Exランクバトル」!

しかも、これだけではないのです!

「エンドレス」と「トーナメント」は、他のプレイヤーのバトルを観戦でき、
「ランクバトル」と「Exランクバトル」は、
自分で闘ったバトルのリプレイデータをアップして、
世界中の人に見てもらう事もできるのです!
もちろん、世界中からアップされたスーパープレイも見る事ができます!!

もう、ネットワークバトルが熱い!!!

友だち同士でやっている人もいれば、知らない人ともガンガンやっている人も。
そして、インターネットの色々なコミュニティサイトで、
呼びかけあって対戦されている方もいて、うれしい限りです。

そんな皆様にお知らせ。

とうとう本日3月30日、欧州でも発売です!!!

国は違えど、ナルティで繋がる絆!
ん~「NARUTO-ナルト-」にぴったりですね。

これで、日本、アジア、北米、欧州と発売されたわけですから、
ますますネットワークバトルが盛り上がっていきますよ!
そして、ランクマッチもヒートアップ!
皆さん、上位目指してがんばってください!

さ~て、今何位かな♪


光ある所に影あり!

皆さん、こんにちは。
「NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットストームジェネレーション」で
背景を担当した松野です。

「ナルティメット」シリーズの背景は、キャラクターを置いても違和感が出ないように
アニメの背景調に制作しております。
アニメの背景に近づける為に、リアルになりすぎず、且つ
3D特有のカクカクしたイメージを出さないように日々奮闘しております。

そんな背景制作の中でも重要なのが「」の存在です。

光ある所に影あり!

影があることによって、深みがぐっと増し、存在感が出てくる
そんな「影」ですが、どうやってつけているかご存知でしょうか?
今回は「宿場町」を参考に影ができるまでの流れを
簡単に紹介したいと思います。

まずはこちらをご覧ください。何か足りないと思いませんか?

そうです。「影」です!
影がないと、とても平面な感じがしますよね。

通常、背景はモデルに①の「テクスチャ」を貼り付けていますが、影をつける場合は
それとは別に②の「白黒のテクスチャ(ライトマップテクスチャ)」を貼り付けています。
ライトマップテクスチャの作成方法など、詳しくは割愛させて頂きますが、
これが影の元になる重要な役割を持っています。

↓①の通常テクスチャのみ貼り付けたモデルです。

↓これに②のライトマップテクスチャ貼り付けると

このように、影ができて奥行きが増しました。
これだけでも存在感が出てきましたが、まだ完成ではありません。

更にそこから影に色をつけて、奥から光が漏れている感じを出したり、
グラデーションをかけてやわらかな影を表現するなどして、
より影に深みを出していきます。
そして、納得のいくところまで調整をかけたら完成です。


出来ました。良い感じです!

比べてみるとこんなにも違います。
影って大事ですね!
ぜひ、背景の影の部分にも注目して、楽しんでいただけると嬉しいです!!