「ナルティメット」シリーズのサイバーコネクトツー公式ページです!

小さなところも丁寧に

ナルトファンの皆様、こんにちは。
「NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットストームジェネレーション」で
プレイヤーモーションを担当した園田です。

「ナルティメット」シリーズでは、キャラクターの動きはもちろんのこと、
髪や布などもモーションチームが一つ一つ手作業でアニメーションさせています。
こういったものは『揺れもの』と弊社では呼んでいます。

では、この揺れものについて今作の「ストームジェネレーション」で
初登場する水影を例に少しご紹介します。

小さなところも丁寧に

この画像の黄色のボックスが揺れものにあたります。
このボックスを一つ一つ丁寧に動かして揺れるという物理現象を作っていきます。

ここで、
「いかに自然に見せるか!」そして
「よりキャラクターを魅力的に見せるか!」
ということが非常に重要になってきます。
では、水影の最終段演出で揺れものがない場合とある場合で見比べてみましょう。

まず、揺れものがない場合↓

これに揺れ物のアニメーションを加えると↓

となります。
普段遊んでいるとなかなか気付かないことですが、
いい作品にするために、こうした何気ないものにも気を配って制作しています。

それでは、引き続き「ナルティメットストームジェネレーション」をお楽しみください。


ひたすらに「カッコイイ」をめざして

どうも、キャラクターモデリング担当の松下です。
「ナルティメット」シリーズには
NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットアクセル」から携わっています。

先に先輩の友池さんが「動いてなんぼ!モデリング!」で
とてもイイこと言っていたのですが・・・
私からこれも言わせてください!

ひたすらに「カッコイイ」をめざして

キャラクターモデリングは「カッコ良く」作ることも大事なのです。

どんなに素晴らしいアニメーションでも
決めカットなどで「似てない」「カッコ悪い」だと興ざめですよね…

僕らモデリング班は誰もが共感できるキャラクターを作成するために
「あぁでもない、こうでもない」
頭を抱えながらキャラクターを作成しています。

特に担当するキャラクターに対して
狂気じみた「愛」を持って作成しているので、
その辺を感じ取っていただけると幸いです。
(そんな私は「濃いオジサンキャラクター」が大好物です。)

今回、担当した一部のキャラクターです。

「雷影」モデル&ワイヤーフレーム

「ダンゾウ」モデル&ワイヤーフレーム

「初代火影」モデル&ワイヤーフレーム

そんな僕らが自信を持ってお届けする
「NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットストームジェネレーション」、
末永く愛して遊んでくださいね。


リニューアル!

皆さん、こんにちは。
「NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットストームジェネレーション」で
熱いバトルを楽しんで頂けているでしょうか?
本作で奥義を担当しました伏見です。

リニューアル!

私が携わったのは「NARUTO-ナルト- ナルティメットストーム」から参戦する
少年篇のキャラクターの奥義を、本作の仕様に合わせて
全てリニューアルする!

というものでしたが、「ナルティメットストーム」の奥義と
本作の奥義のの違いについて、皆さんお気づきになられましたか?

「ナルティメットストーム」の奥義の尺は約20秒なのに対し、
本作の奥義の尺は約6秒ほど。

つまり、ストームの奥義を本作の仕様に合わせるということは、
奥義の流れ・インパクト・決めカットは残しつつ、
尺は約1/3の長さに尺を短縮しなければならない!ということなのです。

本作は対戦に特化したゲームなので、
バトルの流れをスムーズにするために、少年篇のキャラクターたちの奥義も
テンポ重視でリニューアルしなくてはいけません。

大まかな流れとしてはこのようになります。

1.当時のデータを本作の開発環境で動作させる
2.奥義の流れで重要な箇所をピックアップ
3.ピックアップした箇所を繋げて完成!

もちろん、ただデータを繋げただけで完成とはならず、
奥義を発動した途端、
キャラクターが遥か彼方に突っ走っていったり(カカシの雷切双雷震)、
本作の仕様だとあまりにも巨大すぎて表示しきれない素材があったり(イタチの月読)、
それら一つ一つの不具合を全て修正して、皆さんのお手元へ届けています。

中には、見た目はほぼ同じでも、実は全て作り直したものもあります。
たとえば、少年篇ネジの八卦六十四掌もそのひとつです。

「ナルティメットストーム」の八卦六十四掌は、
少年篇ネジが対戦相手を飛び越えたり、画面の左右に吹っ飛ばしていますが、
尺を短くしたことで、キャラクターが画面上をものすごいスピードで飛びまわり、
何をしているのかわからない状態になってしまいました。

そこで、本作の八卦六十四掌は一連の流れを見やすくするために、
対戦相手はその場で少年篇ネジの猛攻を受けるように変更しました。
さらに少年篇ネジの攻撃モーションも見やすくなるように
1フレーム単位で全て再調整し、
ネジの攻撃に合わせて対戦相手のモーションも修正しました。

<リニューアル前>

<リニューアル後>

※エフェクト等は除外しています。

本作で初登場のキャラクターと同様、少年篇から参戦してきたキャラクターたちにも、
これでもかと言わんばかりに“こだわり”を詰め込んでいます。
ぜひ、一つ一つ丹精込めて作った奥義をご覧ください!


光ある所に影あり!

皆さん、こんにちは。
「NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットストームジェネレーション」で
背景を担当した松野です。

「ナルティメット」シリーズの背景は、キャラクターを置いても違和感が出ないように
アニメの背景調に制作しております。
アニメの背景に近づける為に、リアルになりすぎず、且つ
3D特有のカクカクしたイメージを出さないように日々奮闘しております。

そんな背景制作の中でも重要なのが「」の存在です。

光ある所に影あり!

影があることによって、深みがぐっと増し、存在感が出てくる
そんな「影」ですが、どうやってつけているかご存知でしょうか?
今回は「宿場町」を参考に影ができるまでの流れを
簡単に紹介したいと思います。

まずはこちらをご覧ください。何か足りないと思いませんか?

そうです。「影」です!
影がないと、とても平面な感じがしますよね。

通常、背景はモデルに①の「テクスチャ」を貼り付けていますが、影をつける場合は
それとは別に②の「白黒のテクスチャ(ライトマップテクスチャ)」を貼り付けています。
ライトマップテクスチャの作成方法など、詳しくは割愛させて頂きますが、
これが影の元になる重要な役割を持っています。

↓①の通常テクスチャのみ貼り付けたモデルです。

↓これに②のライトマップテクスチャ貼り付けると

このように、影ができて奥行きが増しました。
これだけでも存在感が出てきましたが、まだ完成ではありません。

更にそこから影に色をつけて、奥から光が漏れている感じを出したり、
グラデーションをかけてやわらかな影を表現するなどして、
より影に深みを出していきます。
そして、納得のいくところまで調整をかけたら完成です。


出来ました。良い感じです!

比べてみるとこんなにも違います。
影って大事ですね!
ぜひ、背景の影の部分にも注目して、楽しんでいただけると嬉しいです!!


モーション班の闘い

皆さん、こんにちは!
「NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットジェネレーション」で
キャラクターモーションを担当しました、森竹です。

モーション班の闘い

キャラクターモーション…。
それは、お客様にどれだけそのゲームでキャラクターが
のびのびと動いていると感じてもらえるかが問われる重要な部分です。

ジェネレーションは全年齢の方に楽しんでいただく為に
グロテスクな表現は一切使っていません。
それらを考慮しつつ、
派手でその上かっこいい演出や動きを追及していきます。

モーション制作はとても面白い仕事です!
ですが、時には大変なこともあります…。
ジェネレーションのモーション制作では石橋(ヒゲ)チェックなるものが存在し、
それをクリアしなければなりません。

こだわりとこだわりの闘いです。

森竹:「こうしてみました。どうでしょうか?」
石橋:「え?いや、どー見てもこの動き変じゃね??」
このような感じのやり取りは当たり前。

時には、1つのモーションで修正が5、6回にも及ぶこともあります。
でも、これもお客様に喜んでもらえる
ゲームを作るためです!

ですが、稀に一発OKが出る場合もあります。
雷影の横コンボ最終演出を見せた時の石橋の反応↓
石橋「おっ!、いいね~!」

森竹:ガッツポーズ!!

一発OKが出た雷影の横コンボ最終演出↓

こういうやり取りを経てようやく日の目を見るモーション達。
今、遊んでいただけている皆さんの目に映っていると思うととても感無量です!

それでは、皆さん!本日もオンラインバトルで会いましょう!!