「ナルティメット」シリーズのサイバーコネクトツー公式ページです!

1000曲超えてもまだまだいけます!

こんにちは。
音楽担当の福田考代です。

みなさん予約特典のサントラCDはGETしていただけましたでしょうか。
サントラCDには「NARUTO-ナルト- ナルティメットストーム」シリーズの
オープニングデモ曲歴代ボス戦曲が収録されています。

守鶴戦は、特に何度も何度もチェックしただけに、思い出深い曲になっています。
そして、終末の谷、大蛇丸のアジト、鉄の国のかけ橋で
繰り広げる「ナルトvsサスケ」の3戦。
いろんな思いが交錯するこの3つのバトル曲もオススメです。

このジェネレーションにはアニメが総尺65分以上入っています。
キャラクター毎のエピソードのオープニング、エンディングなんですが、
少年ナルトの懐かしさ、自来也やイタチやミナト、この辺は特に必見です。
いや、キラービーも!って全部ですね(笑)。
ぜひぜひ見て下さいね。

作曲家って曲を書いたらおしまい、というイメージがあるかもしれませんが、
弊社の場合は演出までします。
サウンドプログラマーや担当プログラマーと、
どうやったらスムーズな流れになるのかを相談しつつ、実機に入れていくんです。

例えば、タイトルからモード選択に入る曲の流れについて

これは2曲同時再生しています
(ちなみに「ストーム2」はキャラ選択まであるので3曲同時再生)。

映像の流れに合わせて曲がスムーズに入るように、
オープニングムービーから同じ調にして、
その余韻が終わらないうちにタイトルのピアノ曲、
そしてそのピアノを鳴らしたままモード選択で違う副旋律を走らせる。

こうすることによって映像に合った気持ちのいい導入になるんです。
ゆっくり聴いてみて下さいね。

本作の「NARUTO-ナルト- 疾風伝
ナルティメットストームジェネレーション」では約70曲書きましたが、
「ナルティメット」シリーズは細かいものも入れて
累計1000曲は超えたんじゃないでしょうか!!

でも、まだまだいけます!


2Dだけど3D

皆さんこんにちは、忍んでますか?

「NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットストームジェネレーション」では
表示を担当した、久保と申します。
本作では主にタイトル画面ゲームモード選択画面
担当しました。

サクッとボタンを押して飛ばされがちな画面ですが、
ゲームを立ち上げたら毎回目にすることになる重要な部分なので手は抜けません。
これらの素材の作成には主に3ds MAXを使用しています。

○例えばタイトル画面。

ナルトが木ノ葉の里を静かに見つめるタイトル画面


この画面のデータを3ds MAXで開き、別の角度から見てみると・・・


実はこんな感じだったりします。

無駄に容量を増やさない為、レイアウト等が固まった後にカメラに
映らない部分はバッサリとカットしています。

こういった背景物やナルト等は3DCGだとすぐわかりますが、よく見てみると・・・


タイトルロゴや文字類も3DCG!

こういった文字素材等も
板ポリゴンにロゴや文字の描かれたテクスチャを貼った物なんです。
こうする事で表示物のレイアウトからアニメーションまで
一括で作成及び管理が可能になりプログラマーの負担が減ります

今回はこのタイトルロゴに焦点を絞り、
作成したアニメーション素材を見てみましょう!

・タイトルロゴアニメ01
ロゴが登場するアニメーションです。
オープニングムービーが白フェードで終了するので白い画面に
ロゴを登場させることでムービーからの繋がりを表現します。

・タイトルロゴアニメ02
一陣の風と共に背景を覆う雲が晴れ、
タイルロゴの背後に木ノ葉の里が広がります。
ただし、木ノ葉の里やナルトは別アニメーションなので
この画面では表示されていません。

・タイトルロゴアニメ03
タイトル画面からゲームモード選択へ移行する際に
ロゴ類が消えるアニメーションです。

タイトルロゴのアニメーション同様に他のアニメーション素材も作成していきます。

・里を見つめるナルトのループアニメーション
・STARTした際の給水塔から飛び降りるアクション
・ゆっくりスクロールする遠景の雲
・“STARTボタンで始める”の文字パネル(出現、ループ、決定時の消滅)
・文字パネル背後の飾り模様(出現、ループ、決定時の消滅)
・決定時にタイトル画面からゲームモード選択へ移行するカメラ等・・・

アニメーション素材が完成したらそれらをプログラマーに渡し、
実機に表示してもらいます。

しかし、これで終わりではありません。

最後にポストエフェクトで画面の見栄えを調整します。
タイトル画面ではカラーフィルタと被写界深度を使用しています。

・ポストエフェクト無し

・被写界深度のみ適用。

・カラーフィルタも適用

おなじみのタイトル画面になりました!

こんな感じで「NARUTO-ナルト- 疾風伝
ナルティメットストームジェネレーション」の表示は作られています。
もちろん全部が全部この様な形で作られている訳ではありませんが、
私が担当している箇所は大体こうしてできています。

たまにはタイトル画面でナルトと一緒に
ぼんやりと木ノ葉の里を眺めてみるのも一興ではないでしょうか。
あまり眺めているとオープニングムービーが始まっちゃいますが…(笑)

それでは皆さん、よい忍ライフを!


こっそりバージョンアップしています。

ゲームエンジンのプログラムを担当しました常岡です。
「ナルティメット」シリーズには「ストーム2」から
主にゲームエンジン周りのプログラマーとして携わっています。

今作の「NARUTO-ナルト- 疾風伝
ナルティメットストームジェネレーション」では、
特にローディング時間を改善しました。

皆さんお気づきになられましたか?
実は、「ストーム2」に比べてローディング時間が半分になっているんです!!
(当社比)

「ストームジェネレーション」は対戦に特化したゲームになっているので、
フリーバトル、ネットワークバトルの時に快適に対戦できるように
できるだけローディング時間を少なくするように改善しました。

なかなか気づきにくいことかもしれませんが、
こっそり皆さんが快適にゲームを楽しめるように日々努力しております。

もし、ああしてほしい、こうしてほしいというご意見がございましたら、
ぜひお聞かせください。
できるだけご意見を反映してゲームを制作できるように努力いたします。


皆さんからのご意見・ご感想を受付中です!

それでは、引き続き今作「ストームジェネレーション」をお楽しみください。


全ては原作やアニメの雰囲気をより再現するために!

みなさん、こんにちは。
サイバーコネクトツーのアーティスト、熊本秀基です。

「NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットストームジェネレーション」が
発売になりました。
おかげさまで好評につき、品切れになっている店舗もあるようですが、
みなさんは無事に入手して楽しんで頂けていますでしょうか?

私は本作で背景グラフィックを担当しました。
先に松山恒寿が背景の作成手順について殆ど説明をしてくれましたので、
背景の細かい調整について説明をさせて頂こうと思います。

●全ては原作やアニメの雰囲気を
よりリアルに再現するために!

「原作やアニメで登場する場面を再現する」というのは
ゲームをプレイして楽しみたい要素の一つだと思います。

だからこそ、原作やアニメの印象と相違ないか、
バトル時の広さが適しているかなどは作成時に気をつけている点ですが、
原作再現を行う場合のキャラクターの色彩と背景の色彩とが合わさった時に、
より見栄えがするよう意識して
背景の配置物の選択と色彩調整を行っています。

原作やアニメ再現で使用するキャラクターが一番見栄えが良い背景へと調整。

①→②
“暁”装束のサスケが岩陰に溶け込み過ぎてしまっています。
視認性を上げるため、陰部分のグラデーション幅を広げ、
青い色彩をやや緑寄りの青へと調整しています。

②→③
②のままでは何かが足りない・・・
そこで、更に雲雷峡の雰囲気を演出するために、
キャラクターと重なる目線の位置に雲を配置する事で視認性を上げています。
雲雷峡の雰囲気もグッと増しました。

こうして背景にも注目すると、より一層
世界観に入り込んだ対戦をお楽しみいただけると思いますので、
ぜひキャラクターと背景の組み合わせにこだわって友達と顔を突き合わせて、
またネットワーク対戦で世界の猛者と対戦で熱くなって頂けると幸いです。


キャラ愛が生む小さなこだわり

発売から約3週間が過ぎましたが、みなさま
「NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットストームジェネレーション」を
お楽しみいただいていますでしょうか!

本作ではバトルのキャラクターモーションを担当しました、阿部です。

先に石橋(ヒゲ)宮川がバトルやモーションについて
熱く熱く語ってくれたので、今回はキャラクターへの想いについて熱血に語ります!

●キャラクターへの愛!愛!愛!

NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットストーム2」は
ドラマがアツいタイトルでしたが、本作はとにかくバトルに重点を置き、
アツく!楽しく!カッコイイ!バトルを目指しました!

原作やアニメファンの方々をはじめ、
遊んで頂いた皆様の胸が“キュン!”となる動きを心がけて、
開発担当者全員が全キャラクターをこれでもか!と愛して制作しています。

「ナルティメット」シリーズでは、
キャラクターの動きをモーションチームが中心に決めていきます。
大枠のコンセプトを元に、原作やアニメからの再現を入れたり、
「このキャラクターならこんな動きをするよね!」という案をたくさん出したりして、
キャラクターひとりひとりを大切に創り上げていきます。

一人のキャラクターに何ヶ月もつきっきりで創るので、
モーション担当者のキャラクターへのはチームの中でも
特に強いのです。

そして!

今回更に意識したのは、タイトルにもある「世代」(ジェネレーション)です。
少年篇のキャラクターが登場するというだけではなく、
歴代火影たちやナルトの成長も垣間見えるよう意識して、
モーションの内容を考えました。

例えば…
「千手柱間(初代火影)」は綱手(五代目火影)の祖父ですが、
最強の火影としての強さだけではなく、綱手との血縁を想像させるように、
ガツン!ガツン!としたパワー系の要素はさることながら、
綱手の奥義演出をイメージした攻撃を入れ込んでみたり!



※エフェクト等は除外しています。

モーションの案や絵コンテだけでもこんな量になりました。写真はまだまだ一部分。
全員が納得いくまで、何度でも修正し続けますよ!

ファイルに入りきらないボツ案の束!&石橋(ヒゲ)からの修正指示が用紙いっぱいに入ることも

この他にも、とっても小さいけれど、
あふれんばかりに“こだわり”が詰め込まれています。

ぜひ色々なところに注目して、発見したら、「ニヤッ」としてください!