「ナルティメット」シリーズのサイバーコネクトツー公式ページです!

全てがユーザー様を中心に回る

皆様~。こんにちは!
私、株式会社サイバーコネクトツー暗部の影武者と申します。
「NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットストーム2」の
USTREAM配信「通信対戦100忍斬」
松山社長のお面をかぶっていた者です。

本作「NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットストームジェネレーション」
では、「QAコーディネーター」という職種を担当し、
サイバーコネクトツーの中で
い・ち・ば・んユーザーの皆様に「近い」と、自負しています。

QAコーディネーターという仕事に関しては、前回八田が詳しく紹介していますので、ご覧ください。

最近、ネットワークバトルのランクマッチにて、
「勝てない!!」といったお声を頂いています。
(様々なご意見、ご要望、本当にありがとうございます。)

そこで、
このナルティメットブログに新コーナー!

その名も、「影武者のジェネレーション対戦指南」!!!

この新コーナーの内容を要約させて頂きますと、
対戦で苦戦されている皆様から頂いた貴重な「声」に
私、影武者が対策を講じるというものです。

これを見れば、あなたも最高位ランク「英雄」に一歩前進!!
そんなコーナーになる様、精進してまいりますので、どうぞよろしくお願いいたします。

さらに、毎週金曜に絶賛配信中の「USTREAM 忍界大戦」では
毎回ユーザーの皆様との熱戦が繰り広げられています。

さあ、世界中の忍の皆様、
サイバーコネクトツー伝説の忍達への挑戦をお待ちしています!

USTREAM 忍界大戦

影武者

世界中のユーザーの皆様との対戦を楽しみにしている影武者


バトルの引き立て役

皆様こんにちは!
「NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットストームジェネレーション」では
主にプレイヤーエフェクトを担当いたしました、角田です。

エフェクトって何?という話は以前スタッフブログでお話していましたので、
今回はエフェクトを入れると具体的にゲーム上でどう変わるの?
という疑問に答えるべく、エフェクト入れ込み前と入れ込み後の動画を
用意してみました。

演出エフェクトビフォーアフター

 
▼ビフォー


▼アフター

ビフォーからアフターで追加されているもの、変わっているものは全てエフェクト班が入れ込みました。

上記の動画は「演出」と呼んでいる、
アーティストがカメラを固定して入れ込んでいるものです。

演出でのエフェクトの役目は主に「迫力を出す」ことですが、
演出以外にも「インゲームエフェクト」と呼んでいるものがあります。

インゲームとは実際に操作するゲーム画面のことで、
プログラムで制御されたカメラの状態をそう呼んでいます。

たとえば、攻撃がヒットした時にエフェクトを出したり、
地面に叩きつけたときに土煙を出したりなどゲーム上で
「今、何が起こったのか?」「何をしているのか?」
ということを、わかりやすく視覚化してプレイヤーの操作感に味付けをしていきます。

ヒットエフェクトビフォーアフター

 
▼ビフォー


▼アフター

こういったエフェクトを入れることにより、
断然「爽快感」「華やかさ」が出て、
見て触って“気持ちのいいバトル”になります。

単体で主役になることはあまりないですが、
ゲームの引き立て役であるエフェクトも是非注目してみてください!


世界に広がるナルティメットストームジェネレーション!!

皆様、こんにちは。
サイバーコネクトツーのアーティスト、杉上です。

本作「NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットストームジェネレーション」では
ローカライズ版UIの修正やデバッグを担当しました。

世界に広がるナルティメットストームジェネレーション!!

ローカライズというのは北米、欧州、アジアなどの他地域の言語に対応して
ゲームソフトの内容を修正、改訂する作業のことを指します。

本作では英語、フランス語、イタリア語、ドイツ語、スペイン語と
実に五カ国語へのローカライズを行なっています。

どのような仕事かというと、例えば、キャラクターの使用する忍術
奥義の名称を各言語に合わせて翻訳する仕事です。

例えばカンクロウの奥義「黒秘技・操炎蝎劇」も
日本以外の国だとこんなに変わります。

英語 ▶ Secret Black Move: Scorpion Flames Performance 
フランス ▶ Technique de la chambre noire : Théâtre du scorpion
イタリア ▶ Mossa nera segreta: Spettacolo di fiamme dello scorpione
ドイツ ▶ Geheimer Schwarzmove: Skorpionflammenauftritt
スペイン ▶ Movimiento secreto: llamas de scorpion

黒秘技 ▶ シークレットブラックムーブ」とは、
なんともカッコいい響きですね!!

ただし、こういった翻訳作業には大きな問題があります…
それは日本語に比べて文字数が圧倒的に多いということ!!!

そのため、予めメニュー表示やウインドウのサイズをきちんと考えておかないと後々
大変なことになってしまいます。

■実際の対応例

サイの奥義「忍法・超獣偽画・甲全集」ですが
ドイツ語では「Ninja-Kunst: Superbestien-Schrift: Rüstungssammlung」と、
こちらもとても長文になります。
このままでは文字がウインドウからはみ出してしまうので、
改行をして読みやすいように収めます。

読みやすくまとまりました!!

ちょっとしたことではあるのですが、より多くのお客様に快適にプレイをして頂くために
様々なこだわりの元にメニュー画面は作成されています。

海外版を手にする機会があれば是非メニュー画面もご覧になって下さい!
色々な発見が待っているかもしれません。


西川裕貴という名の男

みなさん、こんにちは!
「NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットストームジェネレーション」で
効果音を担当しました、サウンドデザイナーの中田です。

今日は、サウンドセクションのお仕事の話ではなく、
この作品の中心人物の一人と言っても過言ではない、
西川裕貴という男に関してお話しようと思います。

西川裕貴という名の男

彼と出会ったのは弊社の看板タイトルの1つである「.hack」シリーズ制作の途中、
たしか11年ほど前のことだったと思う。

アーティストの新人として入社した彼は(推定身長128cmあたりだったで
あろうか…)その見た目のコンパクトさとは異なり、
ゲームクリエイターとしてのかなりの強い決心とその持前のカリスマ性で、
周りのベテランスタッフに「コイツはただものじゃないな?」
ビシビシと感じさせる男だった。

その身長からは想像できない攻撃的な意見と、
シャープなアゴのラインから生まれるニヒルな笑顔。(アヒルではない)
社員たちの間で一番の人気者になるまで、時間はそうかからなかった。

そして彼は、まじめ一本に背景の制作に取り組む一方、
ゲーム開発者として様々なスキルをドンドンドンと
吸収していった(通常の3倍、いやそれ以上。)。

また、能力を伸ばすにつれ彼の身長は、
信じられないほどグングンと成長(推定128cm~170cm)していった。
(規定外の果実とかは食べていない)
いや、彼の存在感が周りにそう感じさせたのかもしれない。

彼の身長が180cmを少しこえたある日、こんなことがあった。
「ナルティメットヒーロー」のナルトの奥義中に出てくる
オタマジャクシ(ナルトの口寄せ失敗)の音声を社内で収録しようというのだ。

そこで、当時の開発スタッフに声をかけてみたところ、
西川裕貴と“スガタ”がオタマジャクシの声優を志望した。
互いにゆずらない2人は、「たかがオタマジャクシ」と
全く感じさせないほど“熱く”、オーディションで競い合った。
どちらが勝ってもおかしくない、白熱の闘いであった。

しかし、西川裕貴はその闘いに敗れてしまった。

あの時の西川の背中はいまでも覚えている。

あの敗北は、後の西川裕貴を形成するのに
必要なプロセスだったのかもしれない。

その少しあと、(彼の身長が190cmになったあたりか…)
会社の社内紹介用のビデオを、
「.hack」シリーズの新里を監督として作成することになった。

その作品中の俳優は、すべて社内のスタッフで行ったのだが、
なかでも、西川の演技は渾身の内容で、
観る側に驚くほど鬼気迫るものを感じさせた。

あのとき、貴重な体験をしたからこそ、この結果であったことは言うまでもないだろう。

そうして、彼の、社内での地位と評価は昇りのようにどんどん昇っていった。
(いや、むしろ鯉の滝登りか?まぁ、どっちでもいいや)

そのうち全社員から、「弊社『ナルティメット』シリーズには
彼以外のメインディレクターはいない」と言わしめるようになった。
彼のそれまでの努力を考えれば、この流れは必然であったといえるだろう。

自分は、サウンドデザイナーとしてこれからもずっと、
この男のために必死で頑張ろうと思う。

この男なら、
世界中のみんなを幸せに出来ると思うから…

注)上記の作品には若干の脚色を含んでいます。身長はあくまで当社比です。

CC2で一番イケてると信じてやまない西川裕貴


ゲーム画面の主役は?

みなさん、こんにちは。
サイバーコネクトツーのアーティスト、内野雄太です。

突然ですが、ゲームの画面上で一番大きく映っているもの
何だと思いますか?

ゲームの主役であるキャラクター?いえいえ、もっと大きく映っているものがあるはず。
当たり前のように描画されて、目立たず、
無ければ画面が一気に寂しくなる絶対必要不可欠な存在。

そう、ゲームの画面上で一番大きく映っているものは「背景」です。

本作で私はその「背景」を担当していました。

ゲーム画面の主役は?

先程もお話ししましたが、ゲームの画面上で一番大きく映っているものは「背景」です。
ですが、ゲームの主役は何と言っても
みなさんが操作する「キャラクター」です。
プレイ中、皆さんがずっと見続けるのも「キャラクター」です。

では、画面に一番大きく映っていながらにして、全然目立たない「背景」。
その目立たない「背景」を制作するのに大事なことは何だと思いますか?

それは「不自然ではないこと」です。

普段当たり前のように見ている物ですが、物が見えるのは光のおかげです。
光によって出来る物影、直接受ける光や反射の光による明暗の差など、
光がもたらす色んな変化を私たちは普段から何気なく見ています。
ホント、何気なく。

だから、そうではないものを見た時に「不自然だ」と感じてしまうんです。
「不自然だ」と感じさせないために、私たち背景班は光がもたらす
色んな変化を捉えて、きちんと表現することが必要なんです。
そしてそれが難しくもあり、ものすごく面白いんです。

崖の物影になっている光と影の丁度境目に岩をレイアウトし、
物影になっていない部分をちょっとだけ残して、岩に当たっている光を強調したり、

影の中のさらに暗いところ、真っ暗で不気味な入口を演出する。

そういうことを考え、そして表現することが本当に面白いんです。
目立たせず、見ていて不自然でなく、
そのなかで確かなこだわりを持って制作する。

そんな背景に込めたひそかなこだわりを探してみるのも、
なかなか面白いのではないでしょうか?

ゲームの画面の主役は「キャラクター」です。
ですが、ゲーム画面のクオリティを左右する影の主役は「背景」だと、
私はそう思っています!