「ナルティメット」シリーズのサイバーコネクトツー公式ページです!

世界観は背景で決まる!

みなさん、こんにちは。
サイバーコネクトツーのアーティスト、松山恒寿です。

待ちに待った
「NARUTO-ナルト- 疾風伝
ナルティメットストームジェネレーション」
が発売になりました。
楽しみにお待ち頂いたみなさんに、
やっとプレイして頂けると思うだけで感無量です。

本作ではキャラクター数が多いことも魅力の一つですが、
懐かしの少年篇キャラをプレイして、
あの名場面を再現できたり、
まさかのあのキャラとあのキャラでの夢の対戦
再現できるのも私個人としてはとても魅力だと感じております。

また、ステージ数も増え、より一層世界観に浸れるという点も魅力の一つです。
シナリオで登場していない
「マダラのアジト」のステージも追加
されていますので
合わせて楽しんで頂けたら幸いです。

世界観は背景で決まる!

さて、私は本作で背景グラフィックを担当させていただいたのですが、
背景グラフィックが何かといいますと、文字通りTV画面に映る全ての
背景(景色)のことです。
ここで、簡単に作成手順を紹介致します。

①イメージを固める

まずは、背景のイメージを固めます。
物語に必要なシーンを洗い出し、その中でどこで対戦を行っていた印象が強いか、
絵として面白いかなどを考えながらイメージを固めていきます。

②広さを決める

次に背景の広さを決めます。
ここでは、原作やアニメの印象と相違ないか、
バトル時の広さが適しているかなどを決めます。


※ピンク線が移動可能範囲です。
※画像は既に、テクスチャが適応されておりますが、
本来はプリミティブなboxなどを配置する場合が非常に多いです。

③雰囲気を決める

背景の雰囲気を決めます。
ここでは仮組み(モデルを配置、テクスチャの適応)で作ってしまいます。
ここで既に背景としては40~60%は決定します。
(②、③は大体同時に行っている事が多いです)


※いろいろなアングルに合わせて設定や、情報量を調整します。

④クオリティを上げる

③番まで進めたら後は、モデル、テクスチャのディテール、空気感などの
クオリティを上げるだけです。
この時に、寂しいなぁと感じたら、木漏れ日など追加したり、揺れモノなど追加したり、
細かなことをやっています。


※遠景に対して影や、色味、質感、煙を追加し調整しています。
※近景の影に対して、影の範囲、色味にグラデーションを加えています。

⑤細かい調整

最後に、キャラクターを立たせた時に画面として統一性を持たせるために、
TV画面に対して、色情報を統一するために、カラーフィルタの調整、
キャラクターのアンビエントを背景に合わせ調整したり、空気感を出すために
フォグを調整するなど、細かな設定をすれば完成!!

簡単ではありますが、大まかな作業の流れを説明しました。

私は、世界観を感じて頂き、ユーザーのみなさんが
楽しんでプレイして頂けたらいいなぁと、
意識しながら背景を作成しています。

最後になりますが、
本作のステージ数はシリーズ最多となっており、
原作やアニメの名バトルが繰り広げられた背景は
一通り入っています。

そのため、キャラクターにあった背景を選択して頂けると、
より一層世界観に入り込んだ対戦をお楽しみ頂けると思いますので、
ぜひキャラクターと背景の組み合わせにこだわって
遊んで頂けると嬉しいです!


動いてなんぼ!モデリング!

ついに
「NARUTO-ナルト- 疾風伝
ナルティメットストームジェネレーション」
発売!!

皆様、毎日寝不足の日々が続くこと請け合いです!
何せ新旧合わせてキャラクター総数が“70”を超える・・・、
なんて贅沢で夢のようなタイトル!!
あぁ、皆様の笑顔が目に浮かぶ・・・。

初めまして、本作でキャラクターモデリングを担当しております友池潤と申します。
長い「ナルティメット」の歴史の中でも、
最もエキサイティングなタイトルをどうぞお楽しみください!
(毎回、最もエキサイティングになるんですけどね・・・)

動いてなんぼ!モデリング!

それでは、「モデリング」についての紹介というわけで、
まずは、「ナルティメットストーム」のキャラモデルが何を目指しているか!

それは、「動いてなんぼ!」です。

ただ、上手に作りゃいいって物ではないのです。
「ナルティメットストーム」といえば、
「超アニメ表現」
「超シネマ体験」
「ド派手なアクション」
「美麗な演出」
など
アニメーションする事で真価を発揮するモデル! これです。



これを実現する為に必ずやること!

それは、各担当者との「コミュニケーション!」です。

一人で出来る事などたかが知れています。
モデリングしながらモーション担当と密にコミュニケーションをとり、
モデルをどう動かしたいのかアニメーションの観点から
アドバイスをもらい作成する事はもちろん!

もっと複雑になると、デモ・ムービー担当とどう表現したいのかをすり合わせ、
それに必要なエフェクトをエフェクト担当と相談、
最終的に背景に配置した時のライティングを背景担当と一緒に設定するなど、
とにかく色々な担当者と「コミュニケーション」をとらなくては
様々な表現を実現できるモデルは作れないのです。

最後に、「愛!」
キャラに対する、ユーザー様に対する、原作者に対する、
この開発に携わった全ての人に対する「愛!」。
これが無いと「ナルティメット」じゃありません。

開発者の「愛」の詰まった
「NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットストームジェネレーション」を
ご堪能あれ!


プレイヤーモーションいろは

「NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットストームジェネレーション」、
ついに…

昨日発売いたしました!!

お楽しみいただけておりますでしょうか?
本作にてプレイヤーモーションを担当した宮川です。

私の本作のお勧めポイントは、もちろんバトルです!
とにかく圧倒的なキャラクター数!

「ナルティメットストーム2」に「ナルティメットストーム」のキャラクターが全て搭載され、
さらに五影再不斬などなど、
新しいキャラクターも多数登場し、
キャラクター総数は70を超えています。
ぜひ触ってみて頂いて、お気に入りのキャラを見つけて頂ければと思います。

プレイヤーモーションいろは

私はプレイヤーモーション担当として、
バトルで使用されているモーションの制作を行いました。
そこで、今回は私がどのようにモーションを作っているのかを
紹介させて頂こうと思います。

まず、モーションを作成する前にモーションコンテを描きます。
動きのイメージや技の内容を描いて、
キャラを再現できているか確認をとったり、イメージを膨らませたりします。

だいたいこれくらいのラフのもので、あまり時間をかけすぎないように進めます。
これでOK!となったらモーション作成にはいります。

ざっと手順を書くと

1:ヒットのポーズを作る
2:ヒット前のポーズを作る
3:ヒット後(フォロー)のポーズ・動きを作る
4:ヒット前の動きを作る

という流れで作成しています。

特に「ナルティメット」シリーズでは1~3で上げているポーズを重視しており、
ひとつのポーズを見ただけで
どんなキャラクターかわかるように、

というのを意識して作っています。

その他にもいろいろ注意しながら作っておりますので、
気になる方は作成動画をご覧ください。

※キャラクターモデル制作に先行してモーション作成に入ったため、
違うキャラクターで作成しております。

モーションは普段何気なく見過ごしている方も多いかもしれませんが、
ぜひ注目してプレイしてみてください!


祝・発売日!

祝・発売日ッ!!

ありがとうございま~すッ!!

さぁ、はじめましての皆様と、お久しぶりです皆様方に、まずはご挨拶!

私「ナルティメット」シリーズでゲームデザインを担当させていただいております、
千光士 豊(せんこうし ゆたか) と申します!

本日発売の
「NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットストームジェネレーション」では、
ゲーム全体のディレクションを担当させていただいております!

「NARUTO-ナルト-」TVアニメ10周年
記念すべきこの年に、アニメーションがたっぷり盛り込まれた
「ナルティメットストームジェネレーション」の
発売を迎えることができて、感無量で御座います!!!

「ナルティメット」シリーズも遂に11作品目ということで、
新たな気持ちとチャレンジが、
これでもかッ、これでもかッ、これでもかァ~ッ!!
と、たっぷり詰まった作品に仕上がっておりますので、
皆様存分に楽しんでいただければと思います!!

さて、そんな「ナルティメットストームジェネレーション」ですが、
本作品の内容に関しては公式HP などをご確認いただくとして、

どのようにして誕生することになったのか?
そしてこれまでの作品との大きな違いは何なのか?
などを、過去の作品も振り返りながら、
どどどーんとご紹介させていただきますので、
最後まで目を通していただければ幸いでございます!!

それでは、レッツショウターイム!

ナルティメットストーム

まずは「ストーム」シリーズの一作目である 「ナルティメットストーム」 ですが、
初の次世代機(今となっては今世代機ですが)のタイトルとして、
「ヒーロー」や「アクセル」シリーズとは
大きく違った新しさを一瞬で感じてもらえるために、
まずは対戦部分が3D空間ベースでの対戦に変更されました。

そして“超アニメ表現”を目指して、
ビジュアルのクオリティを物凄く追及したことで、
“次世代機”での「ナルティメット」が誕生しました。

ナルティメットストーム:巨大バトルガマブン太vs守鶴

これだけですでに、
これまでのシリーズとの大きな違いが見てとれますね!

ナルティメットストーム2

そして2作目の「ナルティメットストーム2」ですが、
“超シネマ体験”をテーマに、
物語の中にグググググーッと没入してもらうために、
ドラマとバトルが徹底的に融合できるように頑張って作っていきました。

ナルティメットストーム2:ナルトvsサスケ(インタラクティブ・アクション)

さらに“超アニメ表現”を追求し続けた結果、
“アーティスティックフィールド(2.5D)”と呼ばれる
アニメ美術の世界を冒険することが出来るアドベンチャーモードも誕生しました。
ネットワーク対戦ができるようになったのも「ストーム2」からですね。

ナルティメットストーム2:アルティメットアドベンチャーモード(木ノ葉隠れの里)

「ナルティメットストーム2:アルティメットアドベンチャーモード(木ノ葉の里の外)」

これまでも世界中の皆様に愛して頂いていた「ナルティメット」シリーズですが、
さらに多くの方々に高い評価を
頂けるようになってきたなぁ
と、強く感じるようになりました。

ナルティメットストームジェネレーション

そして、今作「ナルティメットストームジェネレーション」では、
「ストーム2」でご好評をいただいた“ネットワーク対戦”で、
もっともっともーっと楽しんで頂けるように、
“対戦特化型のナルティメット”として制作しましょう!
という感じで制作がスタートしたわけですね。

ナルティメットストームジェネレーション:ネットワークバトル(トーナメント)

ナルティメットストームジェネレーション:ネットワークバトル(リプレイ)

西川のブログにもありましたが、その際にユーザーの皆さんからいただいた
不満点要望などに物凄く目を通して、どうやって満足していただくかを、
チームメンバーと検討したのを今でもよく覚えていますし、
東京ゲームショウ2011に出展された試遊台の反応なども、とても参考にしました。

ナルティメットストームジェネレーション:オタヨリフォーム

東京ゲームショウ:ナルティメットストームジェネレーション出展の様子

マニアックになりすぎると初めてのお客様に楽しんでもらえませんし、
かといって攻防に深さが足りないと直ぐに飽きてしまいます。

簡単に遊べるけれど、
極めると超カッコイイ遊び方ができる。

その境界線を探しながら、調整に次ぐ調整を繰り返していき、
新しいシステムも盛り込み、ようやく完成した
「ナルティメットストームジェネレーション」が
皆様の元にお届けできる日を迎えられたことを、
本当に嬉しく思います。

この作品は、関係各社の皆様方をはじめとして、
「ナルティメット」シリーズをいつも応援してくれている方々、
これまでの「ナルティメット」シリーズを楽しんでくれた方々、
これから初めて「ナルティメット」シリーズに触れて頂く方々、
そんな皆様のお力があったからこそ、
我々制作チームが作り上げることができた
“ひとつのカタチ”なのかなと、
改めて皆様に感謝の気持ちでいっぱいです。

本当にありがとうございます。

さぁ、心ゆくまで楽しんでください!!!

「NARUTO-ナルト- 疾風伝
ナルティメットストームジェネレーション」
アクセル全開で発進です!!
ひゃっほーー!!!


デモの超・こだわりポイント!!!

とうとう明日発売!!

ご覧になっている皆さん、こんにちは。

「ナルティメット」シリーズで主にデモのディレクションをしている竹下です。
今作では奥義の映像をメインに、
オープニングムービーなどをディレクションしました。

「NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットストームジェネレーション」の
見所はみんながしっかり書いてくれていると思いますので、
私は奥義などのデモについてお伝えします。

重要視している所だけ書くと伝わりづらいと思いますので、
「奥義」を例に作成の流れをイメージしていただきつつ、
竹下が重要視しているポイントを解説していきます。

では、ここからフランクに行きますよ!!

奥義作成の流れと竹下の重要視しているポイントは…これだッッ!!!

①概要

文章だけで各キャラクターの奥義がどんな内容なのか決めます。

「ナルティメット」シリーズで重要視しているのは
「キャラクター性に合っているか」
「限られた時間内で
しっかり伝わる内容になっているか」
「間違いない見所があるか」

です。

<竹下こだわりポイント!!>
原作の印象的なカットは可能な限り入れる!
概要の時点で「※コミックス○○巻○○Pの右のコマ参照」と書いたりして、
印象的なカットは可能な限り入れるようにします。
だって原作での格好良いカットは見たいですよね?!

②絵コンテ

デモの設計図のようなものです。
ここでカメラアングルや構図をしっかりと決めていきます。


○意味のないカットは全て削除!!
限られた時間で効果的に演出を見て頂く為に、
1コマ1コマ無駄のない構成にします。
なので「なんとなく…」で入っているカットは全て削除!!
例えばコマを手で隠してみて、問題なく繋がる所などのコマは省きます。
その分、見せ場となる箇所にじっくり演出を盛り込みます!!

○ユーザーの皆さんが見てわかりやすい
流れにする!!

イマジナリーラインは意図した時にしか越えません。
(なんとなく…では絶対越えない
攻防での「優劣が変わった!」「状況が一変した!」などの
変化を伝えるために意図して越えたりすることはあります。

※イマジナリーラインとは
2人の対話者(もしくは注視物)の間を結ぶ仮想の線の事です。
これをカメラが超えてしまうと、
対話者AとBが向かい合って話しているシチュエーションで
AもBも左を向いて話しているように見えるなど
(Aが左向き、Bが右向き、など向き合ってみえるようにするのが基本です。)
位置関係がつかみにくい映像になってしまいます。

③仮組み

ざっくりと一通りの流れがわかる程度作ります。
「アニマティクス」と呼ばれる会社様も多いです。

ここで大事なのは、「トライ&エラー」です。
何回も色々なスタッフに見てもらい、納得のいくテンポになるまで調整していきます。


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<竹下こだわりポイント!!>
デモのテンポをしっかり決める!!
デモを一通り流して見たときに
「見て気持ちよいテンポになっているか」を意識します。
特にアニメを意識して作っていますので、
「メリハリ」をしっかり付けてやることが大事だと思っています。
音楽と一緒ですね!ずっとサビだけでは盛り上がらないですよね?!

 

④本作成

髪の毛の動きや顔の表情、エフェクトを完成のクオリティまで上げていく作業です。
髪の毛の細かい動きなどもしっかりと調整していきます。


※Flashが再生されない方はコチラから ⇒ 別ウィンドウ

<竹下こだわりポイント!!>
表情にトコトンこだわる!!
感情が伝わる表情にする事はもちろん…
表情だけでは気持ちがいまいち伝わらない…
そんな時は線を描き足しちゃいます!

見ているだけでキャラクターの気持ちが
伝わるようになるまでトライ!!

⑤調整、デバッグ

奥義全体の色味や空気感などの調整をしていきます。
映像の世界でいうところの「コンポジット」に近いものになります。

また、様々な背景で使っても地面に埋まったりする問題がないか、
奥義を受ける側のキャラクターがだれであっても問題ないか
何百回も奥義を見て1フレーム毎にチェックしていきます。
かなり大変です。

<竹下こだわりポイント!!>
細かい所こそしっかり調整!! 
髪の毛の先やマントの揺れのように、見えるか見えないかの細かい動きも
コントロールすることでぐっと良くなります。
詳しくは「ストームグラフィックス2」 にも一部分書いてありますので、
参考までにどうぞ。

一通り「こだわりポイント」と「奥義作成の流れ」をお話しましたが、
こだわっている所はたくさんあって話し足りません!!
是非、プレイして頂いて、デモのこだわりを感じていただければと思います。。

1つ1つ魂と愛を込めて作ったデモ、
ご賞味あれ!!!