「ナルティメット」シリーズのサイバーコネクトツー公式ページです!

キャラ愛が生む小さなこだわり

発売から約3週間が過ぎましたが、みなさま
「NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットストームジェネレーション」を
お楽しみいただいていますでしょうか!

本作ではバトルのキャラクターモーションを担当しました、阿部です。

先に石橋(ヒゲ)宮川がバトルやモーションについて
熱く熱く語ってくれたので、今回はキャラクターへの想いについて熱血に語ります!

●キャラクターへの愛!愛!愛!

NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットストーム2」は
ドラマがアツいタイトルでしたが、本作はとにかくバトルに重点を置き、
アツく!楽しく!カッコイイ!バトルを目指しました!

原作やアニメファンの方々をはじめ、
遊んで頂いた皆様の胸が“キュン!”となる動きを心がけて、
開発担当者全員が全キャラクターをこれでもか!と愛して制作しています。

「ナルティメット」シリーズでは、
キャラクターの動きをモーションチームが中心に決めていきます。
大枠のコンセプトを元に、原作やアニメからの再現を入れたり、
「このキャラクターならこんな動きをするよね!」という案をたくさん出したりして、
キャラクターひとりひとりを大切に創り上げていきます。

一人のキャラクターに何ヶ月もつきっきりで創るので、
モーション担当者のキャラクターへのはチームの中でも
特に強いのです。

そして!

今回更に意識したのは、タイトルにもある「世代」(ジェネレーション)です。
少年篇のキャラクターが登場するというだけではなく、
歴代火影たちやナルトの成長も垣間見えるよう意識して、
モーションの内容を考えました。

例えば…
「千手柱間(初代火影)」は綱手(五代目火影)の祖父ですが、
最強の火影としての強さだけではなく、綱手との血縁を想像させるように、
ガツン!ガツン!としたパワー系の要素はさることながら、
綱手の奥義演出をイメージした攻撃を入れ込んでみたり!



※エフェクト等は除外しています。

モーションの案や絵コンテだけでもこんな量になりました。写真はまだまだ一部分。
全員が納得いくまで、何度でも修正し続けますよ!

ファイルに入りきらないボツ案の束!&石橋(ヒゲ)からの修正指示が用紙いっぱいに入ることも

この他にも、とっても小さいけれど、
あふれんばかりに“こだわり”が詰め込まれています。

ぜひ色々なところに注目して、発見したら、「ニヤッ」としてください!


「最強ラップでタップアウト♪」誕生秘話

みなさん、「NARUTO-ナルトー 疾風伝
ナルティメットストームジェネレーション」は楽しんで頂けていますか?

こんにちは、サウンドマネージャーの福田です。

「最強ラップでタップアウト♪」誕生秘話

ゲーム中の「キラービー伝」で流れる、
「最強ラップでタップアウト♪」、いかがでしたか?

この歌の作詞は何と、ディレクターの千光士豊!!!!
意外な才能を発揮!!

ゲーム内ではもちろんキラービーの声優・江川央生さんが歌っているのですが、
実はその前に収録用のサンプルとして社内で仮収録を行いました。
歌ったのは、なんとゲームデザイナーの佐藤!
作詞の千光士監修のもと、佐藤が歌いました。
(千光士、自分で歌わんかーい!、って思ってたんですが・・・。)

最終的にキラービーの音声に入れ替え、アニメの動きに合わせてみると、
ものすごくイカしたタコですが…)内容に仕上がりました。
皆さん必見、必聴♪

まだ見てない人、聴いてない人は是非ゲームを買って楽しんで下さい!

サイバーコネクトツーのラッパー、佐藤


魂入ってます

どーも、こんにちは。
シナリオを担当しました藤野です。

私は今までのナルティシリーズ、ほぼ全てのシナリオを
担当させていただいております。
携わっていないのは
「NARUTO-ナルト- ナルティメットヒーロー」だけですから…

実は「NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットストームジェネレーション」が
(超個人的な)記念すべき10本目のタイトルということになります!(ぱちぱちぱち!)
月日が経つのは早いもんですねー。

魂入ってます

さて、いきなり脱線しましたが。
本作、この(個人的に)記念すべきタイトルには
スタジオぴえろさんによる新作アニメーションが
なんと65分以上も入っています。

「へー、すごいなー」

と単純に思っているそこのアナタ。
“アニメを入れる”と決まっても、レンジに入れてチンとできあがるものではありません。
様々な工程を経て、このアニメーションが完成したのです。

少々割愛していますが、以下のような手順を踏んで制作されました。

○アニメーションができるまで

①サイバーコネクトツーからアニメシナリオのアイデア書を提出。

②脚本家の方にプロット(シナリオを書く前の大まかな流れを書いた書類)を
書いてもらう。

③サイバーコネクトツーが確認を行い、
相談の上、然るべき箇所に調整を加えていただく。

④いよいよ脚本家の方にシナリオを作成してもらう。

⑤サイバーコネクトツーが確認を行い、
相談の上、然るべき箇所に調整を加えていただく。

⑥シナリオ完成。
ここで若干ほっとするが、裏では絵コンテの作成が始まっている。

⑦上がってくる絵コンテをサイバーコネクトツーが確認し、
相談の上、然るべき箇所に調整を加えていただく。

⑧確認してOKになったものが、ついに動画となって仕上がってくる。
歓喜。

⑨アフレコ(声入れ)収録。

⑩映像と音声を合わせ、そしてBGMとSEを乗せる。

完成!ばんざい!

ここまで“相談”“調整”というキーワードが何度か出てきましたね。
これは冗談ではなく、本当に何度も相談を繰り返し、調整を加えていただきました。
そして日に日に映像が良くなっていって、完成に至るわけです。

①~⑩と数字にするとそれだけで収まりますが
実際にアニメ制作に関わった人数は膨大です。
多くのアニメスタッフの皆様の協力のおかげで出来上がりました。
機会がある方は是非、何度も繰り返してアニメを観てください。

“魂”、感じますから。

“簡潔=感情移入できない”?

あと最後に今回のゲーム内シナリオについてちょっとだけ。

プレイした方はもうお分かりの通り、
本作では出来る限り“簡潔に”まとめて、
すぐにバトルに繋がるよう心がけています。

で、ここで持ってほしくないのが
“簡潔=感情移入できない”というイメージです。

確かに簡潔にはしました。
しかしその中には“感情”がしっかりと入っています。
ナレーションだからこそ、入れることのできた感情というものがあります。

一度、じっくりとナレーションと共にストーリーを進めてみてください。
三代目の、カカシ先生の、我愛羅の、エロ仙人の、マダラの…、
そしてミナトの感情に触れられるはずです。
そして最後のED映像を観ると、また違ったシナリオに観える……かもですよ?
是非。

あ、キラービーだけは別ですね。
アレは映像だけで突っ走ってます。
まだ見てない方、アレは見ておいた方が吉。

ヨーセイホー♪

収録台本です。これを見ながら声優の皆様が命を吹き込んで行きます。


やりきったぜッ

どうも~!!
皆さん初めまして、リードプログラマーの相場武友です。

発売から約2週間が経ちましたが、もう皆さん触ってくれたかな?

私は、ゲームプレイの中での
『矛盾や違和感、分かり辛い』っていうのが大嫌いです!
なので、リードプログラマーという立場から、「メニューの展開順番が違うよ!」や
「赤丸(少年篇)の動きが硬いよ!」など自分がこうした方が良いと思うことは
徹底的にアーティストやゲームデザイナーに対して提案を行っていました。

その結果、メニューの展開順番はユーザーの皆さんが
直感的に触りやすいものとなり、
赤丸(少年篇)も本当の子犬の様な動作を行うようになりました。

『面白い』を作るのは、
ゲームデザイナーだけでは無いのです!

と、カッコ良く言ってみましたが、
実際には役職に関係なく、
開発者はもちろんユーザーの皆さんの意見も大切にしております。
その結果、自信を持ってオススメできる最高に良い作品に仕上がっております。

さらに本作は戦闘に特化した最高の出来に仕上がっており、
バトルの新システムに加えて、ネットワークモードも充実しているので
世界中の皆さんと長く対戦できるタイトルになっています!
まだプレイされていない方がいれば是非プレイしてみて下さい。

かくいう私も本作が大好きなので、これを読んでいるあなたと
すでにオンライン対戦で闘っているかも!?

ではでは、皆さん『NARUTO-ナルト- 疾風伝
ナルティメットストームジェネレーション』内でまたお会いしましょう!!!

製品に至るまでに作成した約300枚のテスト用のROM達は、開発が終わった後もファイルに入れて大切に保管しています。ユーザーの皆さんに『面白い』をお届けする為の軌跡です。


森羅万象!エフェクト誕生の秘密

みなさん、こんにちは。
ついに発売されましたが、楽しんでいただいているでしょうか?

「NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットストームジェネレーション」で
エフェクトを担当させていただきました山城と申します。

エフェクトって?

エフェクトと一言でいっても何のことかわかりにくいと思いますので、
簡単にご説明します。

現実では、風が巻き起こっても砂が舞い上がるだけで
風そのものが目で見えるわけではありませんよね?
でも、アニメやゲームだと白や緑っぽい線として
わかりやすく目に見える形で表現されることが多いです。

私たちはそういった目に見えないものや、現実では起きないような事を、
ゲームの世界に作り出す仕事をしております。
火遁や風遁はもちろん、打撃が当たったときの衝撃などもエフェクトです。

風を起こしたり、物を燃やしたり
神話に出てくる神様になったような気分で制作しています。

さて、バトルを鮮やかに彩る
ナルティメットストームジェネレーションのエフェクトですが、
今作では前作からの火遁や水遁等に加えて、
氷遁、木遁、溶遁など新しい性質が仲間入りしました。

みなさんは、普段目にしているバラエティ豊かなエフェクトが
どのように作られているか疑問に思ったことはありませんか?
今回はこの場を借りて、
具体的にどのような点に注意して作られているのか、少しご紹介します。

森羅万象!エフェクト誕生の秘密


最近では炎や雷などの自然現象は
シミュレーションソフトで作成する場合も多いですが、
ナルティメットストームジェネレーションでは、
手描きで1コマ1コマアニメーションを描いています。

シミュレーションで作成すると、リアルになってしまいますので、
あえてTVアニメーションのように手で描いているのです。
質感などもあまりCGっぽくなり過ぎないように調整しています。

こちらはゲーム中よく出てくる風エフェクトですが、
よく見るとだんだん細くなって消えるように作られています。
消え方にもちょっとした一手間を加えることで、
ただなんとなく消えるよりも心地よく見えます。

ほかにも氷遁の氷はキラキラ輝くように輪郭を白く溶かして光らせたり、
木遁はキャラクターの質感にあわせて、
アニメっぽい陰影になるように工夫しています。

普段何気なく見ているエフェクトにもいろいろな工夫を凝らしていますので、
時々手を止めて見ていただければ幸いです。

それでは、みなさん『NARUTO-ナルト- 疾風伝
ナルティメットストームジェネレーション』をお楽しみください!!