「ナルティメット」シリーズのサイバーコネクトツー公式ページです!

デモの超・こだわりポイント!!!

とうとう明日発売!!

ご覧になっている皆さん、こんにちは。

「ナルティメット」シリーズで主にデモのディレクションをしている竹下です。
今作では奥義の映像をメインに、
オープニングムービーなどをディレクションしました。

「NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットストームジェネレーション」の
見所はみんながしっかり書いてくれていると思いますので、
私は奥義などのデモについてお伝えします。

重要視している所だけ書くと伝わりづらいと思いますので、
「奥義」を例に作成の流れをイメージしていただきつつ、
竹下が重要視しているポイントを解説していきます。

では、ここからフランクに行きますよ!!

奥義作成の流れと竹下の重要視しているポイントは…これだッッ!!!

①概要

文章だけで各キャラクターの奥義がどんな内容なのか決めます。

「ナルティメット」シリーズで重要視しているのは
「キャラクター性に合っているか」
「限られた時間内で
しっかり伝わる内容になっているか」
「間違いない見所があるか」

です。

<竹下こだわりポイント!!>
原作の印象的なカットは可能な限り入れる!
概要の時点で「※コミックス○○巻○○Pの右のコマ参照」と書いたりして、
印象的なカットは可能な限り入れるようにします。
だって原作での格好良いカットは見たいですよね?!

②絵コンテ

デモの設計図のようなものです。
ここでカメラアングルや構図をしっかりと決めていきます。


○意味のないカットは全て削除!!
限られた時間で効果的に演出を見て頂く為に、
1コマ1コマ無駄のない構成にします。
なので「なんとなく…」で入っているカットは全て削除!!
例えばコマを手で隠してみて、問題なく繋がる所などのコマは省きます。
その分、見せ場となる箇所にじっくり演出を盛り込みます!!

○ユーザーの皆さんが見てわかりやすい
流れにする!!

イマジナリーラインは意図した時にしか越えません。
(なんとなく…では絶対越えない
攻防での「優劣が変わった!」「状況が一変した!」などの
変化を伝えるために意図して越えたりすることはあります。

※イマジナリーラインとは
2人の対話者(もしくは注視物)の間を結ぶ仮想の線の事です。
これをカメラが超えてしまうと、
対話者AとBが向かい合って話しているシチュエーションで
AもBも左を向いて話しているように見えるなど
(Aが左向き、Bが右向き、など向き合ってみえるようにするのが基本です。)
位置関係がつかみにくい映像になってしまいます。

③仮組み

ざっくりと一通りの流れがわかる程度作ります。
「アニマティクス」と呼ばれる会社様も多いです。

ここで大事なのは、「トライ&エラー」です。
何回も色々なスタッフに見てもらい、納得のいくテンポになるまで調整していきます。


※Flashが再生されない方はコチラから ⇒ 別ウィンドウ

<竹下こだわりポイント!!>
デモのテンポをしっかり決める!!
デモを一通り流して見たときに
「見て気持ちよいテンポになっているか」を意識します。
特にアニメを意識して作っていますので、
「メリハリ」をしっかり付けてやることが大事だと思っています。
音楽と一緒ですね!ずっとサビだけでは盛り上がらないですよね?!

 

④本作成

髪の毛の動きや顔の表情、エフェクトを完成のクオリティまで上げていく作業です。
髪の毛の細かい動きなどもしっかりと調整していきます。


※Flashが再生されない方はコチラから ⇒ 別ウィンドウ

<竹下こだわりポイント!!>
表情にトコトンこだわる!!
感情が伝わる表情にする事はもちろん…
表情だけでは気持ちがいまいち伝わらない…
そんな時は線を描き足しちゃいます!

見ているだけでキャラクターの気持ちが
伝わるようになるまでトライ!!

⑤調整、デバッグ

奥義全体の色味や空気感などの調整をしていきます。
映像の世界でいうところの「コンポジット」に近いものになります。

また、様々な背景で使っても地面に埋まったりする問題がないか、
奥義を受ける側のキャラクターがだれであっても問題ないか
何百回も奥義を見て1フレーム毎にチェックしていきます。
かなり大変です。

<竹下こだわりポイント!!>
細かい所こそしっかり調整!! 
髪の毛の先やマントの揺れのように、見えるか見えないかの細かい動きも
コントロールすることでぐっと良くなります。
詳しくは「ストームグラフィックス2」 にも一部分書いてありますので、
参考までにどうぞ。

一通り「こだわりポイント」と「奥義作成の流れ」をお話しましたが、
こだわっている所はたくさんあって話し足りません!!
是非、プレイして頂いて、デモのこだわりを感じていただければと思います。。

1つ1つ魂と愛を込めて作ったデモ、
ご賞味あれ!!!


「変わり身の術」変わりました!

こんにちは。

ディレクターの石橋(ヒゲ)です。
「NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットストームジェネレーション」では、
主にバトル部分のディレクションを担当しました。

本作は“対戦に特化した”タイトルとなり、
既にご存知の方も多いとは思いますが、
これまでのシリーズから、「変わり身の術」の仕様を大幅に変更しています。

そう、「変わり身ゲージ」システムの導入です!!

○「変わり身ゲージ」とは?

前作「ストーム2」では、
チャクラがあれば何回でも変わり身の術が発動できましたが、
本作では変わり身ゲージの分だけ発動できます。
変わり身ゲージがMAXの状態だと連続で4回発動でき、
ゲージが無くなった後は、大体14秒くらいで自動回復します。

本作の“変わり身ゲージMAXの状態で変わり身の術が4回できる”という
仕様に関しては、開発メンバーの中でも色々意見が別れ、
他の案もたくさんでました。

例えば、“変わり身ゲージMAXの状態だと1回だけ変わり身の術ができて、
変わり身の術を使った後は、すぐに変わり身ゲージが回復し始める”
という案もありました。

この案は、前作の変わり身の術のイメージを極端に変え、
バトルをより新しいものにするというメリットはありましたが、
最終的に採用には至りませんでした。

なぜか?

それは、変わり身の術を使った遊び方が
極端に変わってしまうことへの懸念もありましたが、
なにより、「ナルティメット」シリーズ特有のあのガチャガチャとボタンを押して、
変わり身の術がお互い連続で成功する
「変わり身合戦」のような感覚を残したかったからです。

変わり身ゲージMAXの状態で発動できる変わり身の術が
「4回」という回数制限に関してですが、
制作の過程で「5回」に設定してみたりもしましたが、
回数が多くなればなるほど戦闘が間延びしてしまい、緊張感が生まれませんでした。

その結果、本作では「4回」がベストだと判断しました。

変わり身ゲージが“自動的に回復する”という仕様にも色々と議論はありましたが、
仮に、回復の条件を「ダメージを受けたら回復する」のみにした場合、
体力が少ない状態で変わり身ゲージがゼロになってしまうと、
完全に詰んでしまった感がでるため、そこまで条件を厳しくせず、
最後まで諦めずに闘うことができる状況を残しました。

※変わり身ゲージが自動で回復するまでの時間の設定も、
開発メンバーで何度も何度もプレイして感触を確かめながら、
開発の最後まで調整しています。

こうして「ナルティメットストームジェネレーション」の
変わり身の術の新仕様は完成しました。

私含めて開発メンバーも、
新しく生まれ変わった「ナルティメット」のバトルシステムに関しての
ユーザーの皆さんの反応は大変気になるところですので、
過去の「ナルティメット」シリーズを遊んだことがある人もそうでない人も、
ぜひ本作をプレイして頂いて、バトルシステムに関しての感想を
教えてもらえると嬉しいです。

みなさんの感想はコチラまで!

それではみなさん、
今週「2/23(木)」の発売日をお楽しみに!!


「ナルティメット」シリーズ史上、究極の対戦ツールに仕上がった!!

皆さま、こんにちは! !

「ナルティメット」シリーズ開発チームのプロデューサー、西川裕貴です。

いよいよ、今週2/23(木)に
『NARUTO-ナルト- 疾風伝 
ナルティメットストームジェネレーション』

満を持して発売されることになりました!!

これもひとえにいつも応援してくださっている
皆さまのおかげです。
本当にありがとうございます!!

今後こちらのブログでは、
『ジェネレーション』のスタッフによる開発裏話をお届けしてまいりますので、
ぜひ継続的にチェックをして頂けると嬉しいです!!

オタヨリフォームにお寄せ頂いたご意見

さて、第一回目となる私の番に関しましては、
「オタヨリフォーム」にお寄せ頂いた皆さまからのご意見についてお話させて頂きます。

本作『ジェネレーション』は“対戦特化型ナルティ”
といった位置づけになっており、
新システムの実装や前作からのシステムの改善・改良など
バトル周りの調整に特に力を入れていますが、
もともと我々開発者がやりたかったことに加えて、
弊社HPの「オタヨリフォーム」にお寄せ頂いた
皆さまからのご意見をかなり
参考にさせて頂いております。

※なんと!開設一週間で全世界のユーザー様から
5,000通近くものご意見を頂きました。
現在では17,000通を超えております。
世界中の皆さま、貴重なご意見を本当にありがとうございます!!!

そのオタヨリフォームにお寄せ頂いたご意見の傾向としては、

・登場してほしいキャラクターについて
・実装・改善してほしいバトルシステムについて

の大きく2つに分かれており、中でも特に多かったのが、
『ストーム2』のバトルシステムの
「変わり身の術」「ジャンプガード」についての改善要望でした。

※対戦で「変わり身の術」と「ジャンプガード」を多用した「逃げ」戦法をされてしまうと、
バトルが面白くない結果で終わってしまうというご意見。

そのため、『ジェネレーション』のバトル周りの調整に関しては、
「変わり身の術」と「ジャンプガード」のシステムの見直しを【最重要課題】とし、
バトルディレクターの「石橋(ヒゲ)」が中心になって
開発チーム内でかなりの議論や検証を行ってまいりました。

その結果、今回我々開発者がたどり着いた答えが、
「変わり身の術」のゲージ制(回数制限をつける)への変更と、「ジャンプガード」を崩すための手段(空中チャクラダッシュ)の追加です。

「変わり身の術」と「ジャンプガード」の調整、
そして、その他の部分のバトルステムの細かい調整の積み重ねによって、
『ジェネレーション』で勝つためにユーザー様に求められるテクニックは
『ストーム2』とは全く別物になっており、
「逃げ」よりも「攻め」の戦法が有利になるバランスへと仕上がっています。

また、キャラクター同士の強さのバランスに関しても、
皆さまのご意見を参考に「石橋(ヒゲ)」が全て調整を行っていますので、
キャラクターによって有利不利がでないようになっています。

“対戦特化型ナルティ”

『ジェネレーション』はそのコンセプトに恥じることのない、
シリーズ史上、究極の対戦ツールに仕上がったと
確信していますので、ぜひ進化したバトル
思う存分、楽しんでください!!

最後になりますが、
「オタヨリフォーム」にお寄せ頂いた皆さまからのご意見を拝見していますと、
「ナルティメット」シリーズが
“キャラクターゲーム”“対戦ゲーム”
両方の面から非常に大きな期待をして頂けていることが
改めて良く伝わってきて大変嬉しかったです。

ゲームを遊んでくださっている皆さまのご意見はとても参考になりますので
これからもドンドン送ってくださいね!

これからも開発チーム一同、
皆さまのご期待に答えられるように
“あきらめねェど根性”で頑張りますので
応援ヨロシクお願いします!!

追伸

現在、PlayStation®Storeにて「無料体験版」が配信されています。

“これまで「ナルティメット」シリーズは遊んだこと無いけど、
最新作はどんなゲームかな?”
“『ストーム2』は購入したけど『ジェネレーション』はどうしようかな?”
“本当に「変わり身の術」と「ジャンプガード」の問題は改善されているのかな?”

とお思いの方は、ぜひ一度体験版をプレイしてみてください。
きっと、最新の究極(ナルティメット)バトルの魅力に
夢中になること間違いなしです!!


公式サイト[キャラクター]、[ムービー]ページ更新!

2012年2月17日(金)「ナルティメットストームジェネレーション」
バンダイナムコゲームス公式サイトが下記の通り更新されました。

・ムービーページ WEB CM 其の参「我愛羅伝」を公開!
・キャラクターページを更新!

公式サイト


公式サイト[ムービー]ページ更新!

2012年2月16日(月)「ナルティメットストームジェネレーション」
バンダイナムコゲームス公式サイトが下記の通り更新されました。

・ムービーページ TV CM 其の弐「波風ミナト伝」を公開!

公式サイト