「ナルティメット」シリーズのサイバーコネクトツー公式ページです!

「変わり身の術」変わりました!

こんにちは。

ディレクターの石橋(ヒゲ)です。
「NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットストームジェネレーション」では、
主にバトル部分のディレクションを担当しました。

本作は“対戦に特化した”タイトルとなり、
既にご存知の方も多いとは思いますが、
これまでのシリーズから、「変わり身の術」の仕様を大幅に変更しています。

そう、「変わり身ゲージ」システムの導入です!!

○「変わり身ゲージ」とは?

前作「ストーム2」では、
チャクラがあれば何回でも変わり身の術が発動できましたが、
本作では変わり身ゲージの分だけ発動できます。
変わり身ゲージがMAXの状態だと連続で4回発動でき、
ゲージが無くなった後は、大体14秒くらいで自動回復します。

本作の“変わり身ゲージMAXの状態で変わり身の術が4回できる”という
仕様に関しては、開発メンバーの中でも色々意見が別れ、
他の案もたくさんでました。

例えば、“変わり身ゲージMAXの状態だと1回だけ変わり身の術ができて、
変わり身の術を使った後は、すぐに変わり身ゲージが回復し始める”
という案もありました。

この案は、前作の変わり身の術のイメージを極端に変え、
バトルをより新しいものにするというメリットはありましたが、
最終的に採用には至りませんでした。

なぜか?

それは、変わり身の術を使った遊び方が
極端に変わってしまうことへの懸念もありましたが、
なにより、「ナルティメット」シリーズ特有のあのガチャガチャとボタンを押して、
変わり身の術がお互い連続で成功する
「変わり身合戦」のような感覚を残したかったからです。

変わり身ゲージMAXの状態で発動できる変わり身の術が
「4回」という回数制限に関してですが、
制作の過程で「5回」に設定してみたりもしましたが、
回数が多くなればなるほど戦闘が間延びしてしまい、緊張感が生まれませんでした。

その結果、本作では「4回」がベストだと判断しました。

変わり身ゲージが“自動的に回復する”という仕様にも色々と議論はありましたが、
仮に、回復の条件を「ダメージを受けたら回復する」のみにした場合、
体力が少ない状態で変わり身ゲージがゼロになってしまうと、
完全に詰んでしまった感がでるため、そこまで条件を厳しくせず、
最後まで諦めずに闘うことができる状況を残しました。

※変わり身ゲージが自動で回復するまでの時間の設定も、
開発メンバーで何度も何度もプレイして感触を確かめながら、
開発の最後まで調整しています。

こうして「ナルティメットストームジェネレーション」の
変わり身の術の新仕様は完成しました。

私含めて開発メンバーも、
新しく生まれ変わった「ナルティメット」のバトルシステムに関しての
ユーザーの皆さんの反応は大変気になるところですので、
過去の「ナルティメット」シリーズを遊んだことがある人もそうでない人も、
ぜひ本作をプレイして頂いて、バトルシステムに関しての感想を
教えてもらえると嬉しいです。

みなさんの感想はコチラまで!

それではみなさん、
今週「2/23(木)」の発売日をお楽しみに!!


「ナルティメット」シリーズ史上、究極の対戦ツールに仕上がった!!

皆さま、こんにちは! !

「ナルティメット」シリーズ開発チームのプロデューサー、西川裕貴です。

いよいよ、今週2/23(木)に
『NARUTO-ナルト- 疾風伝 
ナルティメットストームジェネレーション』

満を持して発売されることになりました!!

これもひとえにいつも応援してくださっている
皆さまのおかげです。
本当にありがとうございます!!

今後こちらのブログでは、
『ジェネレーション』のスタッフによる開発裏話をお届けしてまいりますので、
ぜひ継続的にチェックをして頂けると嬉しいです!!

オタヨリフォームにお寄せ頂いたご意見

さて、第一回目となる私の番に関しましては、
「オタヨリフォーム」にお寄せ頂いた皆さまからのご意見についてお話させて頂きます。

本作『ジェネレーション』は“対戦特化型ナルティ”
といった位置づけになっており、
新システムの実装や前作からのシステムの改善・改良など
バトル周りの調整に特に力を入れていますが、
もともと我々開発者がやりたかったことに加えて、
弊社HPの「オタヨリフォーム」にお寄せ頂いた
皆さまからのご意見をかなり
参考にさせて頂いております。

※なんと!開設一週間で全世界のユーザー様から
5,000通近くものご意見を頂きました。
現在では17,000通を超えております。
世界中の皆さま、貴重なご意見を本当にありがとうございます!!!

そのオタヨリフォームにお寄せ頂いたご意見の傾向としては、

・登場してほしいキャラクターについて
・実装・改善してほしいバトルシステムについて

の大きく2つに分かれており、中でも特に多かったのが、
『ストーム2』のバトルシステムの
「変わり身の術」「ジャンプガード」についての改善要望でした。

※対戦で「変わり身の術」と「ジャンプガード」を多用した「逃げ」戦法をされてしまうと、
バトルが面白くない結果で終わってしまうというご意見。

そのため、『ジェネレーション』のバトル周りの調整に関しては、
「変わり身の術」と「ジャンプガード」のシステムの見直しを【最重要課題】とし、
バトルディレクターの「石橋(ヒゲ)」が中心になって
開発チーム内でかなりの議論や検証を行ってまいりました。

その結果、今回我々開発者がたどり着いた答えが、
「変わり身の術」のゲージ制(回数制限をつける)への変更と、「ジャンプガード」を崩すための手段(空中チャクラダッシュ)の追加です。

「変わり身の術」と「ジャンプガード」の調整、
そして、その他の部分のバトルステムの細かい調整の積み重ねによって、
『ジェネレーション』で勝つためにユーザー様に求められるテクニックは
『ストーム2』とは全く別物になっており、
「逃げ」よりも「攻め」の戦法が有利になるバランスへと仕上がっています。

また、キャラクター同士の強さのバランスに関しても、
皆さまのご意見を参考に「石橋(ヒゲ)」が全て調整を行っていますので、
キャラクターによって有利不利がでないようになっています。

“対戦特化型ナルティ”

『ジェネレーション』はそのコンセプトに恥じることのない、
シリーズ史上、究極の対戦ツールに仕上がったと
確信していますので、ぜひ進化したバトル
思う存分、楽しんでください!!

最後になりますが、
「オタヨリフォーム」にお寄せ頂いた皆さまからのご意見を拝見していますと、
「ナルティメット」シリーズが
“キャラクターゲーム”“対戦ゲーム”
両方の面から非常に大きな期待をして頂けていることが
改めて良く伝わってきて大変嬉しかったです。

ゲームを遊んでくださっている皆さまのご意見はとても参考になりますので
これからもドンドン送ってくださいね!

これからも開発チーム一同、
皆さまのご期待に答えられるように
“あきらめねェど根性”で頑張りますので
応援ヨロシクお願いします!!

追伸

現在、PlayStation®Storeにて「無料体験版」が配信されています。

“これまで「ナルティメット」シリーズは遊んだこと無いけど、
最新作はどんなゲームかな?”
“『ストーム2』は購入したけど『ジェネレーション』はどうしようかな?”
“本当に「変わり身の術」と「ジャンプガード」の問題は改善されているのかな?”

とお思いの方は、ぜひ一度体験版をプレイしてみてください。
きっと、最新の究極(ナルティメット)バトルの魅力に
夢中になること間違いなしです!!