ゲーム制作において、アイデア段階からゲームシステムの設計・プログラム・デザイン・サウンドに至る全ての制作プロセスを自ら行う「こだわりの技能集団」。それがサイバーコネクトツーです。
そんなこだわりの制作現場を支えるために生まれた「サイバーコネクトツー独自の体制」をゲーム制作の基盤として、スタッフは日々作品づくりに取り組んでいます。

  • ゲーム制作はコミュニケーション

    サイバーコネクトツーの最大の目的は「おもしろいゲームを作ること」。ゲーム制作は集団作業であり、どんなに高い能力が1人にあったとしても、スタッフ同士のコミュニケーションが足りなければ良いゲームは決して生まれません。 「ゲーム制作はコミュニケーション」、これがサイバーコネクトツーの基本理念です。

  • トライファクター構造

    サイバーコネクトツーの組織は、ボトムアップ方式を基本とした「トライファクター」(左図参照)と呼ばれる構造を採用しています。“意見交換が行いやすい環境”を作り、そこで出た意見を上へ上へと持っていくことで、経験に関係なく効率よく意見を集めることができます。また、特定の管理者に負担が集中してしまうことの無いバランスのとれた組織構造です。

  • 泊まりは禁止

    スタッフは毎朝出社し、お互いがしっかりとコミュニケーションをとって開発に取り組んでいます。また、体調を崩してしまうといったことが無いように、泊まりでの作業は禁止しています。

  • アイデアコンペ

    社内で開催される「ゲームアイデアコンペ」です。プロジェクトが終了したスタッフを対象とし、各人の経験に関係なく自分の考えた企画を多くの人に見てもらえる「発表の場」です。“A4サイズ1枚”にまとめたゲーム企画の「アイデア書」を、スタッフ全員で評価します。 評価をしてもらうことで「自分自身の企画力を磨く」と同時に「的確な評価ができる能力を磨く」といったスタッフの能力向上を目的とした取り組みです。

  • 特別ディレクション

    サイバーコネクトツーでの開発タイトルのディレクションは代表の松山をはじめ、プランナー・グラフィックデザイナー・プログラマー・ サウンドの各セクションのリーダーの計5名で行っています。この 「特別ディレクション」ポストは言わば“第6のディレクションポスト”。 経験に関係なく、その開発タイトルに対してどれだけ「情熱」を持っているか、どれだけ「おもしろさのポイント」を理解しているかを選考基準とし、松山とリーダーが評価を行い各プロジェクト毎に1名を選出します。「特別ディレクション」に選ばれたスタッフは、ゲーム制作の過程でそのゲームの“おもしろさの軸”が揺らぐことの無いように、最後までそのタイトルの「方向性を判断・決定する権利」が与えられます。

  • ゲームやろうぜCC2

    ゲーム制作において参考資料となるゲームソフトや話題性のあるゲームソフトを必要に応じて会社で購入します。同じゲームを全員でプレイして共通認識を高めると同時に、現在の「市場性」や「技術」、「サービス」などを学び、自分たちのゲーム制作に生かすための取り組みです。

  • インセンティブボーナス(賞与)制度

    タイトル発売後に利益が発生した際、「そのタイトルへの貢献度」に基づき評価を行います。その評価に合わせて賞与支給を行う制度です。

  • インターンシップ

    ゲームクリエイターを目指し、勉強を続けている学生を対象に、実際にゲーム会社で「ゲーム制作」を経験していただく取り組みです。「現場の空気」や「仕事に対する姿勢」、「ゲームクリエイター としてのノウハウ」をプロと同じ制作現場でしっかりと学んでいただく事を目的としています。

    インターンシップブログ

  • 会社見学

    将来ゲームクリエイターになることを目指している方を対象としたサイバーコネクトツーの会社見学です。月1回を目安に実施しています。「制作現場は機密情報が多いため見せられる部分が少ない」というマイナス面よりも「実際のゲーム制作の現場を知ってもらいたい」という点を第一に考えており、“ゲームクリエイターになりたい”という目標のある方に、明確なビジョンを持っていただくことを目的としています。

    ※会社見学を希望される方は必ず学校担当者を通して弊社担当窓口までお問い合わせ下さい。
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