CC2の楽屋裏

ゲーム制作会社サイバーコネクトツー公式ブログ

*

インディーズゼロ鈴井匡伸社長×サイバーコネクトツー松山 洋対談 第3弾「便所の落書きが世界を変えることはない」

   

どうもー!

大好評!インディーズゼロ様と弊社の対談第3回
これでとうとう最後の回となります。

・第1回目の記事はコチラ
・第2回目の記事はコチラ

今回の対談の目次はコチラ!↓↓

・「便所の落書きが世界を変えることはない」
・「その考えがお客様の嬉しさに結び付いたのかどうかを考える」
・「開発の試行錯誤」
・「小さな野望、インディーズゼロ九州スタジオ」

以上の4本立てでお届けします!!
今回も面白い話が聞けそうですよ!

それぞれ、動画も用意しておりますので、ぜひご覧ください!

便所の落書きが世界を変えることはない

鈴井匡伸氏(以下、鈴井)×松山洋(以下、松山)
松山
もっとああした方がいい、こうした方がいいというのは言うべきです。まあ、普段から「便所の落書きが世界を変えることはないから」って信念持って言っていますから。
鈴井
え?
松山
ツイッターとかブログとかネットって匿名性が高いじゃないですか。開発者ってものつくってると大変です。辛いこともあるし、理不尽なことも当然あるに決まってるじゃないですか。
鈴井
はい。
松山
たまにニュースにもなったりしますけど、それをツイッターとかで匿名なのをいいことに、くだを巻く人っているじゃないですか。
鈴井
そうなるなよ、と。
松山
それをやったところでその問題がツイッターで解決するかというと、するわけないんですよね。
鈴井
じゃあ、直接言おうよ、話そうよっていう、そういうことですよね。それはすごく分かります。
松山
はい。結局、問題から逃げてるだけじゃないですか。なのでとにかく、便所の落書きみたいなことはするなと、言いたいことあるならかかってこいという姿勢でいないと文句は言ってこないので。うちのスタッフはハッキリと言いますよ。
鈴井
やはり仰るんですね、みなさん一緒ですね。
松山
で、言うこと聞かないですからね。世間がどういう風に弊社のスタッフと私の距離感を見ていらっしゃるのか分からないですけれど。
鈴井
このブログを見られている方は、どちらかというといじられたり、ドッキリにあってかわいがられている社長みたいな、仲のいい会社だなって思われているけど(笑)、やるときはやるし、厳しいところは厳しく、言うことは言うよっていう関係ですね。
松山
そうですね。
鈴井
一番いい関係ですね。
松山
普通にこうだからやろうぜって言うと、「いやです」って言いますから。「いやです、じゃねえよ」ってなるけどそれが議論になるんです。スタッフも信念持って「それはやめた方がいい」とか「俺はこういう風に思ってる」と言ってきますし、「お客様もそう思うんじゃないの?」と、そこではじめて議論が生まれます。どうするか分からないグレーな状態っていうのは一番よくないので。

その考えがお客様の嬉しさに結び付いたのかどうかを考える

鈴井
そうですね。僕も現場とクリエイティブについて話すときに一番気にしていることは、自分の好き嫌いではなくて、なんでそうしなければいけないのか、お客様はどう思われるのかという、その視点でものを作ることです。それは誰でも考えられるし、その視点で考えれば僕がいなくても判断できることもあるという考えを(スタッフに)すごく徹底しています。その積み重ねって大事です。みんなが自分がこうしたかったからとか、なんでそうしたかったのかを考えることが結果的にそれがお客様の嬉しさに結びついたのかという部分を大事にしています。そういう根っこは一緒だと思います。
松山
同じ仕事だから、開発スタッフとの向き合い方は一緒だね。
鈴井
結果的に誰に対してつくっているのかって、買ってくださるお客様に対して作ってるわけだから。
松山
それで我々は生かされていますからね。
鈴井
本当ですよ。お客様の嬉しさや次も買いたいと思ってくださる気持ちや、予約してくれることとか、それが全部僕たちに返ってきて、それでまた次のお仕事をさせてもらっていますから。そこは手を抜けないし、そこに対して全力でないと。さっきも“おもてなし”の話されましたけど、和菓子つくったら菓子がうまいだけじゃなくて、包んである包み紙にも工夫がいるし、渡すときの笑顔も含めて本当に全部なんじゃないかなと思います。
松山
そういうこと。
鈴井
それにこだわらないと生きていけないし、他との違いも出ないし、作ってる意味がない。だから、本当に僕も松山さんも自分が社長であり、クリエイターでよかったなと思うのは、誰も覆せないっていうメリットがあるところです。限られた人数と限られた期間で制作するという契約の中で、例えば、仕様にないような100種類もあるデータ、誰が作るの?っていう話になっちゃたとして、それでも必要だ、やるべきだと思った時にそう動けるのが僕たちのメリットだと思います。もちろん商品であり産業ではあるけれど、そういうところで力が出せるかどうか、究極のところで動けるかどうかがが作品の良し悪しに関わってくるんじゃないかとすごく思います。実際、自分が尊敬したりゲーム業界でお話ししたいなと思う方は、どちらかというと社長でありクリエイターという方が非常に多いですね。

松山
了解です。そろそろインディーズゼロの最新作の話でもしておきましょうか。
鈴井
ありがとうございます。
松山
発売されたやつからいこうか。
鈴井
2011年6月2日に発売された「タッチ!ダブルペンスポーツ」というソフトで、タッチペンを両手に持って遊ぶという、見た目にも新しい奇抜なアイデアを面白く誰でも遊べるようにつくりました、というのが今作のテーマです。本当に一生懸命、丁寧につくりましたので3DSを買われたら、このソフトは絶対に損はないですから遊んでください。一緒に遊んで頂ければ楽しさって伝わると思っています。ちょうどCM撮影のころに東日本大震災があり、我々も非常に心を痛めた事件だったんですけれども、元気になれるように、ということで「二本のペンで日本を元気に」というキャッチコピーなんです。
松山
まあ、すばらしい。
鈴井
伊藤プロデューサーが名言を作ってくださいましたので。そういう形で発売されたのですけれど、3DSもお買い求めやすくなりましたし、ぜひ一度手にとっていただけるとありがたいです。

【伊藤プロデューサー】タッチ!ダブルペンスポーツ」のプロデューサーを務めるバンダイナムコゲームスの伊藤麻矢氏のこと。

松山
3DSを買ったのであれば押さえておくべき一本だと思いますよ。
鈴井
ありがとうございます。
松山
単純に感覚の問題だと思うんですけど、二本のペンで遊ぶときのギミックがものすごくよくできてるんですよ。先ほどの“おもてなし”の話につながりますが、その“ものすごく”のレベルが非常に高いんですよ。だから、ものすごく安心感と安定感のあるタイトルになっています。実は、うちのスタッフにも「なんで俺がこういうこと言ってるか分かってる?」とまでいいながら話しています。「いい作品は売れなきゃいけないんだ」と。
鈴井
これで毎回締まるわけですね(笑)
松山
そう(笑)
鈴井
メールでもいただきましたけど、「いい作品は売れなきゃ」というのは本当にそうだと思います。それはどの会社さんの作品でもそうだと思います。もっとたくさんの人に知ってもらいたいし、タイミングという問題で片付けられちゃうのはアニメでもゲームでも本当にもったいないので何か伝わってほしいです。僕、アディダスもナイキも大好きですから、そういうところの色味とか雰囲気とかスポーツウェアも入っていたり、そういうのもめちゃくちゃ入ってるんですよ。
松山
(笑)
鈴井
2年も制作やってきてスポーツウェアも研究してきましたから、本当にこだわっていて、だからどうしても(アディダスやナイキに)目が行っちゃうっていうのはそういう理由なんです。本当にこだわってデザインしましたのでぜひやってみてください。よろしくお願いします。
松山
「タッチ!ダブルペンスポーツ」オススメです。これを機に知ってもらってぜひ手にとってもらいたいですね。
鈴井
このブログでもご紹介していただいてものすごく嬉しかったです。ありがとうございました。
松山
最近は何をつくってるの?
鈴井
ニンテンドー3DSソフト「シアトリズム ファイナルファンタジー」で、スクウェア・エニックスさんとお仕事させていただいています。
(※2012年2月16日より好評発売中!!)
松山
それ言っていいんだっけ?
※本対談は2011年末に行われました。
鈴井
著作権表記の下に“Developed by indieszero Co.,Ltd.”と表記させていただいておりますので問題ないと思います(苦笑)。うちが開発に関わっていることは公表されております。スクウェア・エニックスさんとは古くはスクウェアさんの時代にトレーディングカードなどを一緒につくったりしていましたので、小さなお付き合いはあったんですね。そんな縁もありまして、3DSでいいものを、ということでご依頼いただきました。今一緒に本当にタッグを組んでガッツリとさせていただいています。
松山
(開発は)結構長かったのですか?
鈴井
そうですね、2010年からずっとやっていました。先ほどお話しに出た“おもてなしの心”を、少しでも喜んでもらえるための施策を詰め込めるだけ詰め込むつもりで、一緒に相談して、提案して提案いただいて、という形でやっていますので。本当に丁寧につくっています。そこだけは100%裏切らないつもりでやっています。「ファイナルファンタジー」のファンの方も音ゲーのファンの方もどちらも満足していただけるし、我々のようなファミコン世代の人から最近のプレステ世代の方など、どの世代の方にも楽しんでもらえるようにつくっていますので、ぜひ手にとってみてください。
松山
いやーありがとうございます。さすが、なんか、急に社長ぽくなったね(笑)
鈴井
いやいやいや、やめてくださいよ(笑)言える範囲でベストを尽くすと言うかんじですが。私たちは会社を始めてから任天堂さんとずっと一緒にさせていただいて、そこからセガさんやバンダイナムコゲームスさんなどとお付き合いがあり、今度はスクウェア・エニックスさんとさせていただいたりしています。

開発の試行錯誤

松山
インディーズゼロさんって今、スタッフはだいたい30数名程度でしょう。基本、2ラインですか?
鈴井
そうです、うちは2ラインでやっています。「シアトリズム ファイナルファンタジー」に関しては、うちだけではメンバー的に足りないので協業してくださる会社さんと一緒に開発していました。2つの開発ラインのうちのもう一つのラインは全くシークレットでございます。
松山
そうですね。ゲーム会社にはたくさん機密がありますんで。
鈴井
がんばりましょう(笑)今はサイバーコネクトツーさんは何ラインぐらいですか?
松山
うちは今7ライン動いていて、8本目と9本目と10本目の企画を常に仕込んでいます。当然ですけど、7本プロジェクトが動いていても1本目から順に終わっていきますんで、1本目が終わると8本目が入ってこないといけないので。うちの弱点の一つでもあるのですが、短期間開発が苦手なんですね。
鈴井
僕、得意(笑)・・・得意になっても困るんですけど、毎年、新鮮ですよ。だいたい開発期間1年がベースで話がきて、企画のアイデア的な要望があって、それを前後させながら調整していきますね。「鈴井くんのところは毎年新しいタイトルを発表できていいよね」って他のクリエイターにも言われたことあるんですけど、毎年せっかく新しい世界観も雰囲気も全部デザインしたのにその年の間に終わらせなきゃならないって寂しいですよ。2年制作期間があれば今年温めたアイデアを2年目で広げていけますよね、俺一回そっちをやってみたいっていう話をよくするんですよ(笑)
松山
なるほど、なるほど(笑)
鈴井
松山さんの場合は3年っていう場合もありますよね。
松山
そうですね。
鈴井
正直、映像制作チーム(sai -サイ-)の話とかは社員旅行で行った時にもお伺いしたぐらいなので。「ドットハック セカイの向こうに」の制作はあの時代からですから・・・

※2009年、インディーズゼロさんご一向が社員旅行の一環でサイバーコネクトツーを社内見学されました。

松山
そうだよね!社員旅行で来た時、映像つくってたよ。(内容は)言えなかったけどね。
鈴井
「『sai -サイ-』っていうチームがあって、詳しくはちょっと言えんけど何かやってるわー」って言ってましたよね。あれから何年たったことか。
松山
ちなみにゲーム業界、割と仲のいい者同士は結構「内緒だよ」って言いながら近況を話ししたりしますよね。
鈴井
まあ、肝心なことは言わないですけど。
松山
そうそう、詳しい話しは言わないんだけどね。
鈴井
発表されたときに「え?.hackなの?!」って思いました。
松山
まあ、うちはとにかく毎年1年に1本は新作タイトルを出していくというのを目指しています。
鈴井
お客様に忘れないでほしい、というか、ちゃんと届けたいですもんね。
松山
目指してはいるんですが、なかなか1年ではつくれてないんですよね。
鈴井
(サイバーコネクトツーのタイトルは)映像が強いソフトが多いので時間はどうしてもかかってしまうと思います。うちとはタイプが違うというのもあると思いますし。
松山
そうなんですけど、正直言うと鈴井くんのところって企画が強いんですよ。鈴井くんの感覚の問題もあると思うんだけど。うちはやっぱり企画に時間がかかるんですよ。
鈴井
練り込むのにですか。
松山
練り込むというか、システム一つとってもこのシステムこの商品力で勝負していこうという肝心なところの歯車がハマるまでに結構、試行錯誤して時間がかかって、実際企画を最初につくってこういう味がする商品をつくろうといって、仮で組み上げてみると、びっくりするぐらい面白くないんですよ。手ごたえがないというか、そんな試行錯誤が日常だと思っています。
鈴井
僕も逆の立場だったらプレッシャーが違うと思います。例えば「ASURA’S WRATH」とかでもあれだけのCGとモーションつくって工数がかかって、ものすごい数のスタッフがいて、道を間違ったらもう引き返せないような多くの事を抱えるわけじゃないですか。
松山
はい。
鈴井
そんな中で、システムの“正解”を考えるのは恐ろしく怖いことだと思うのでそれはまた確かに別の問題ですけれど、僕たちは上手に手前で試行錯誤しながら、最初のテストとか根幹を決めてしまえば、あとはちゃんと流れをつくって、それこそCEDECで発表したようなゲームフローと絵コンテとかでしっかり全体を把握したうえで、あとは間違いないように遊びの法則をつくっていって、なるべく付け足しとか後付けはしない方向でつくっていくんです。まあ、それもマンネリになってもいやなので敢えて全然違うチャレンジもしたいですし、仰るとおり試行錯誤というか、クラッシュアンドビルドみたいな時間がかかってしまうと思うんですけど。
松山
うちは今、短いもので1年半。普通につくると2年。長いものだと2年半とか3年とか。ソラトロボも3年ですから。だから、どこの会社さんもそうだと思いますけど、プロジェクトの初期段階は人を投入しないという。
鈴井
数人でしっかりと。
松山
少ない時は2人とか3人で何カ月もやって固まってから。
鈴井
うちもそういうの何回かやったことあるんですけど、ダラダラはしてないんですが本人たちはすごいテンパってるんですけど、結果に結び付きにくいというか、いかに練習じゃなくて本制作なんだという意識でやらせるか、自分も関わるかが大事だと思ってはいます。まあでも、海外なんかでもスライスカットというか1シーンを完璧につくろうみたいないろんなスタイルが出てきていますので、なるべくプロデューサーさんが見ても僕らが見ても面白さが具体的にも視覚的にも分かる初期段階に早く辿り着くのが重要と思っています。うちの場合は、予算の都合もありますし、これぐらいの期間・規模でというのがオーダーの中にあることもありますから。その中で今のメンバーの持ってる能力とか知ってる知識とかで一番面白くできる方法ってないかな、っていうところから逆算して生んでいく場合もあります。そういうときにアディダスが好きとかスポーツに対して興味があることなどがタイトルに活かされるときってありますね。僕、コンパクトデジカメとか大好きなのですが、液晶があって、カメラ機能があって無駄にたくさん買ってたけど、ゲーム機と全く同じということに最近気付いて、これ好きな理由あったって思いました。好きなことが仕事に通じるところあったなあって、そういう一事が万事そんな世界だったりするので。なるべく引き出しは増やすように努めてますし、週末休んでると言いつつお客様どうしてるかなってお店見にいったりとか。
松山
行くよね。
鈴井
行きます、行きます。いろんな売り場行くの大好きだし、いろんなカテゴリの子供がいて、それを見て誰が何を買っているのか、通信しているのかとかすごい大事で、そういう時間もがんばって取るようにしています。あらゆることしてそれが全部栄養になって引き出しを増やしてものづくりに関わると。特にうちのタイトルってご覧のとおり雑多じゃないですか、料理とか美文字とか。
松山
いろいろありますね。
鈴井
どうしてもいろいろとオーダーが多いのでいろんなところに目を向けようみたいなかんじで30代を過ごしてますけど。どんな40代になるのか分からないですけど。
松山
(笑)
鈴井
(松山さんは)11月23日生まれですよね?
松山
よう覚えてるね(笑)勤労感謝の日だよ。
鈴井
そうそう。それで覚えてるんですよ。
松山
働けることの喜びを、っていうね(笑)
鈴井
どんな日に生まれたんだよってかんじですね。僕バレンタインデーなんです。
松山
2月14日。ステキ(笑)
鈴井
男からチョコレートもらうんですよ。男からしかもらえない(笑)
松山
私、今年で41歳なんですけど。
鈴井
僕が39歳なので、年齢的にも近いというのもありますよね。同じようなバックグラウンドを持ってワクワクした経験を持って大人になって恩返ししている年代だと思うんですよ。
松山
正直、我々そういうところありますよね。
鈴井
「ゲームセンターCX 有野の挑戦状」なんかもそういうタイトルだし。
松山
そうですよね。
鈴井
これ(「ナルティメット」シリーズなどのパッケージを指して)だってそうですよね。松山さんが好きだったアニメのワクワク感じゃないですか。
松山
それはありますね。アニメに育ててもらったようなところがありますから(今の子供たちに向けて)恩返ししていきしたいと思う気持ちがありますし。
鈴井
これからもお付き合いさせていただいて、同じような目線でなにかできればいですね。直接仕事することがあるかないかは別ですが、励まし合えるといいですね。僕が一方的に松山さんのツイッターで励まされていますけど。忙しさも違いますし。
松山
いやいや、そんなことないよ。忙しいのはみんな同じだよ。
鈴井
この手帳が予定で松山さん(の手帳)みたいに、予定でたくさん埋まった時にはじめて「俺、松山さんになれた」って思いたいです。
松山
よく言うわもう(笑)

小さな野望、インディーズゼロ九州スタジオ

鈴井
小さい野望としては、いつか九州スタジオをつくりたいというのがあるんですよ。うちのスタッフは意外と九州出身がいるんですよ。いつかこいつらが50代ぐらいになってそろそろ親が、とかなって九州に帰りたいとかなったときに九州スタジオつくろうぜって話したりしているんです。
松山
それね、大いに相談に乗るよ。
鈴井
それ本当にサイバーコネクトツーさんにお邪魔した時に生まれた小さなきっかけで広がった話しなんですよ。九州は安いよとか、絶対生活しやすいからって、実際に見て本当だねって思いました。嫁が熊本なのでたまに九州の方にも行くんですけど、九州新幹線で通過して博多きたら「おお、すごいな数年経って博多変わったな」って、いつか九州スタジオつくらなきゃなって思っていますんで。九州出身の方、インディーズゼロにも応募していいよ、って思っています。
松山
じゃあもし、将来実践できるようであれば、我々全力で相談に乗りますんで。
鈴井
遠い先の話しですけど、お願いします。
松山
九州だけじゃなくて、いろいろと順番とか準備もあると思うんで。
鈴井
ぶっちゃけ、東京スタジオとかあんなに本格的につくってびっくりしました。CC2ウィンドウシステムとかね。本当に勉強しているんで。
松山
本当に詳しいよね、うちのこと。
鈴井
マニアックですよね(笑)よく知ってますよ。実際に講演されたり学生に向けて発信されていることもファミ通さんとかゲームウォッチさんとかの記事を通して全部読んでますし、現場にも読めって言ってますから。今後ともお付き合いよろしくお願いします。一緒に業界のためにがんばりましょう。
松山
ぜひ、そうですね。日本で我々ものをつくってそして世界でゲーム業界、エンターテインメント業界全体をお互いに仲間でありライバルでありそういった立場でやっていきたいと思いますので今後ともぜひよろしくお願いします。
鈴井
よろしくお願いします。ありがとうございます。
松山
みなさんどうもありがとうございました。
鈴井
どうも~。第2回があるかもしれません。
松山
またどこかで!

今後もつづく?!

ということで、まだまだ喋りたりない様子の2人ですが…

3回にわたってお届けしてきました
インディーズゼロ鈴井社長との対談も今回で終了です!

クリエイターが、どのような考えでゲーム制作をしているのか、
会社を経営する2人の思いとは、
ちょっとでもその片鱗に触れて、両者のものづくりへの
熱い想いを感じていただけたのなら嬉しいです。

この企画をご快諾いただいた
インディーズゼロの鈴井社長、
スタッフの皆様
本当にありがとうございました!!

そして、このブログを読んで下さった皆様、
ありがとうございました!

インタビューの中でも出ましたが、
インディーズゼロ様と弊社CC2は
非常に仲良くさせていただいておりますので、
またこのような企画を実施するかも?!

ぜひ、楽しみにお待ちいただければと思います。

これまでに掲載してきた記事も、ぜひご覧ください!

↓↓↓↓


それでは、また次回!!

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