皆様こんにちは。
「ギルティドラゴン 罪竜と八つの呪い」では、プロトタイプ版のキャラクターカスタマイズを担当しました、プログラマーの宇佐見です。
今回は開発が本格的に始まる前のお話です。
ん? プロトタイプ版って何?と思いますよね。
「ギルティドラゴン」はサイバーコネクトツー初のスマートフォン用ゲームであり、ゲームエンジン「Unity」を使った初めての開発でした。
初めての事だら▼続きを読む
皆様こんにちは。
「ギルティドラゴン 罪竜と八つの呪い」では、プロトタイプ版のキャラクターカスタマイズを担当しました、プログラマーの宇佐見です。
今回は開発が本格的に始まる前のお話です。
ん? プロトタイプ版って何?と思いますよね。
「ギルティドラゴン」はサイバーコネクトツー初のスマートフォン用ゲームであり、ゲームエンジン「Unity」を使った初めての開発でした。
初めての事だら
みなさんこんにちは。「ギルティドラゴン 罪竜と八つの呪い」でプログラマーを担当しております北原です。
主にUIをUnityで作成しやすくする部品作りをしております。
なので、ユーザーのみなさんからは見えない縁の下の力持ち的ポジションでした。
このブログを書いている時に「あれ?ブログで見せられるものが無くない?」と思っていましたが、今回は自分が担当した「ガシャページ」についてご紹介したいと
皆様こんにちは。
ギルティドラゴンではプログラムを担当致しました、澤木と申します。
私が初めてギルティドラゴンに関わったのが、戦闘勝利後のコインキャッチです。
そこで、コインキャッチが今の形に至るまでの変遷について、簡単に振り返ってみたいと思います。
①コインキャッチ:初期状態
初期状態です。まだ横画面で開発していた頃ですね。
この時はただランダムで降らしている
こんにちは!プログラマーの井上です。
「ギルティドラゴン 罪竜と八つの呪い」では、冒険に必要な機能を一通り担当しました。
今回は担当した「冒険」パートについてお話しようと思います。
冒険の楽しみ方
「ギルティドラゴン」の冒険をざっくり説明しますと「“進む”ボタンを押してステップを進め、経験値やゴールドを取得し、とまったコマに応じてイベントが発生する」というものです。ソーシャ
新しいチャレンジの連続
今回のプロジェクトは新しいチャレンジの連続でした。
どんなプロジェクトでもいくつかの新しいしいチャレンジはあるものですが、ギルティドラゴンはいつもにも増して新しいことずくめとなりました。
開発環境、開発言語、スマートフォン、通信、ゲーム形態、等々、何もかもが今までと違うと言っても過言ではない、とても刺激的な開発でした。
進化のスピード感の速さ