サイバーコネクトツーNEWS

ゲーム制作会社サイバーコネクトツー公式ニュース

8/23(火)~25(木)開催「CEDEC 2022」サイバーコネクトツー講演のお知らせ!!

   


2022年8月23日(火)~8月25日(木)にオンラインで開催される「CEDEC2022」(コンピュータエンターテインメントデベロッパーズカンファレンス2022) にて、下記の通りサイバーコネクトツーの講演が決定いたしました!
この機会に、ぜひご視聴ください。

※詳細は公式サイトをご覧下さい。

サイバーコネクトツー登壇セッション NO.1

タイトル キャラクターゲームのUI制作と大規模ローカライズ対応の全貌
日時 8月23日(火) 11:20 〜 12:20
内容 キャラクター/世界感表現を突き詰めたサイバーコネクトツーのゲーム制作はUIデザインにも反映されています。
キャラクターや世界観をプレイヤーが存分に感じられる“ビジュアルイメージ”の達成とUIとして使いやすい“機能設計”が求められてきました。
双方の両立を目指すために行ってきた工夫や手法をご紹介します。
また多様な言語へのローカライズ対応の経験を踏まえ、制作手順や実際に起きた問題点などをご紹介します。
講演者 安西 慶人 インターフェースデザイン シニアアーティスト

《受講者へのメッセージ》
キャラクターゲームのUI制作でどういうことが求められ、どうやって達成してきたか。
また、大規模なローカライズ対応でどういうことが起きているのか。それぞれを事例と共に紹介していきます。

サイバーコネクトツー登壇セッション NO.2

タイトル 自社パブリッシング…ゲームを作るだけじゃダメだった…
日時 8月23日(火)17:30 〜 18:30
内容 サイバーコネクトツー初自社パブリッシングタイトル『戦場のフーガ』を発売するにあたりゲームを開発する以外に様々な問題や課題が発生しました。各ストアでのルールの違い、プラットフォーマーへの申請など無知ゆえに沢山ご迷惑をおかけしました。そこからの失敗と学びを経てワールドワイド・マルチプラットフォームでの発売を実現しました。
これからオリジナルゲームの発売を考えている方々に事例を交えてどのように課題に対応したか、まだどのような点を気を付けたほうがよいかなどをご紹介します。
講演者 宮崎太一郎 取締役副社長

《受講者へのメッセージ》
デベロッパーの皆さん
普段私たちがお世話になっておりますパブリッシャーの皆さんが我々デベロッパーが開発に集中できるように様々な手続き・調整を行ってくださっているのをご存じですか?
「もちろん知ってるよ!」私そう思っていましたが全然知りませんでした。


尾崎友哉 制作推進課 品質保証室 リード

《受講者へのメッセージ》
わからないことがわからない状態で挑戦した初パブリッシングにおいて、ゲームの「完成」と「発売」は全く別物だということを学びました。
これからゲームを世に出したいと思っている方の参考になれば幸いです。


入部春彦 広報課 チーフ

《受講者へのメッセージ》
自社初のパブリッシングである『戦場のフーガ』は発売直前まで円、ドル、ユーロの主要貨幣しか販売価格が決定していない状態でした。発売まで、どのように世界の販売価格を決定していったか?また発売後に発生した世界各国の価格の修正など、どのように対処したかを紹介します。日本からワールドワイドへのゲーム発売を考えられている方にお勧めの講演です。

サイバーコネクトツー登壇セッション NO.3

タイトル 空を自由に冒険できるオープンフィールドゲームの企画術
日時 8月25日(木) 15:20 〜 15:45
内容 原作(漫画やアニメなど)が存在するゲーム開発のゲームデザインやレベルデザインのテクニックについて、『ドラゴンボールZ KAKAROT(発売元:株式会社バンダイナムコエンターテインメント)』などの開発事例をもとにお話しいたします。
講演者 宮原 佑輔 シニアゲームデザイナー

《受講者へのメッセージ》
我々が「空を自由に冒険できるオープンフィールドゲーム」を開発した際、これまでのレベルデザインの常識が通じない様々な課題が発生しました。
本講演では、どのような発想や方法でそれらの課題を解決したかについて、実際の開発ワークフローや事例を用いてご説明したいと思います。

オープンフィールド系のジャンルにおいて、空を自由に冒険できるゲームは世の中にあまり存在せず参考情報も少ないと思いますので、我々の持っているノウハウが皆様の今後の参考になりましたら幸いです。

 - イベント情報, 講演情報

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