Wii「パンドラの塔 君のもとへ帰るまで」プレイレポ!!! (後編)
2011/06/01
はいどうもこんにちは~。
CC2開発スタッフのテリィでございます。
昨日お届けしましたこちらの記事!
Wii「パンドラの塔 君のもとへ帰るまで」プレイレポ!!! (前編)
今日はその続きを書かせて頂きます。
塔の内部やアクションについての所感をまとめたレポート。
「パンドラの塔」プレイレポート(後編)をお届けです!
・・・それでは行きましょう!
いざ塔の内部へ!!
前回の続きから再開!↑
本作に用意されている主な舞台は、
大きな鎖に繋がれた13基の塔の内部。
塔の内部では様々な仕掛けがプレイヤーを待ち構えています。
プレイヤーは“鎖”を駆使して仕掛けを解き、
敵を倒しながら、目的である“肉”を持ち帰るわけですね。
・・・そう、全ては、ヒロインを獣の呪いから救うために!
目的である肉は、
塔を徘徊する“下僕”や、塔の“主”を倒して奪い取ります。
(ここで言う下僕や主というのは、言いかえればモンスターの事ですね)
また、『ジャンル:アクションRPG』という事で、
それらの敵を倒すにはもちろん、アクションを伴うわけですが・・・。
本作「パンドラの塔 君のもとへ帰るまで」は、
様々なアクションを駆使し、考えて、“攻略を行う”
非常に良質なアクションゲームでもあると感じました。
・・んー、それらを具体的に書いていきたいところではありますが・・・。
ひとつずつ書いていくと非常に長くなりますので、プレイしていて、
個人的に「これは!?」と感じた部分をピックアップしていきたいと思います。
ポイント1 :塔の攻略
塔を攻略するためには、敵を倒したり、
塔内部の様々な仕掛けを解く必要があります。
・・・というのは、ゲームの王道的な部分ではありますが。
その中で個人的にコレは!と思ったのが、
塔内部に、アイテムに交じってちらほらと落ちている“メモ”
どうやら、かつて塔で何らかの仕事をしていた人によるメモ書き・・・。
・・らしいのですが。
これにですね、なんと塔を攻略する上での重要なヒントが載ってたりするんですよ!
言うなれば、このメモを拾い読みながら進む事で、
塔の攻略がすご~く楽になるわけですね。
そのほか、塔の仕掛けや登場する敵など、
それらはいずれも、高度な操作や知識を要求するものではなく、
落ち着いて考えたり戦ったりすれば問題無く攻略出来るものばかり!
・・・つまり。
本作「パンドラの塔 君のもとへ帰るまで」は、
誰にでも楽しめる懐の広さを持ったゲームなのです。
・・・っと、ここまで読んでみて、どう感じたでしょうか?
もしかして「パンドラの塔」って単調なゲームなの・・・?
いいえ、それは違います。
私は本作をプレイしてみて、
懐の広さを保ちながらも同時に、
高い緊張感を得る事が出来るゲームだという事を知りました。
・・さて、それがなにかは次に書きます。
ポイント2 : 時間制限
本作での、塔の攻略にはある種の“時間”が設定されています。
それは何の時間なのかと言いますと、
ヒロインが完全に獣へと姿を変えてしまうまでの時間だったりするのですよ。
言いかえれば“ヒロインの命”と考えても良さそうですね。
時間内に目的の肉を持って帰る。
ヒロインは肉を得る事で呪いを和らげる事が出来る。
そして再び主人公は、より良い肉を求めて塔の内部へとおもむく。
・・・これが本作の流れです。
前編で書きましたように、
非常にシンプルでありながら悲壮感、
そして、強い使命感を感じる“戦い”…ですね。
あと、この時間制限でもうひとつ特徴的なのが、
主人公は帰ろうと思えば“いつでも帰って良い”という点。
例えば、塔攻略の途中で肉を入手した場合、
その肉をヒロインに与える為に、来た道を戻って良い・・というわけです。
もちろん、そこから先に進んで、
より良い肉を持った敵を目指したり、
塔の攻略を目指しても良いわけですね。
※良い肉ほど、獣の呪いを和らげる力が強いのです(=延命措置、ですな)。
※塔の主(ボス)の肉を全て得る事で、呪いを完全に消しさる事が出来るそうです。
塔の攻略を行っている間、
少しずつ時を刻む“ヒロインの命”。
それを意識しながら行う塔の攻略はとても緊張感があり、
ゲームプレイの非常に良いアクセントとなっていると感じました。
・・・あ、そうそう。
時間と言えばですね。
ひとつの塔を攻略するのにかかる時間がだいたい1時間弱ぐらい。
そしてヒロインの、獣の呪いのタイムリミットも、
感覚的に1時間で無くなりそうな減り具合で進行しているみたいですね。
あとはですね、塔内部を攻略していると、
だいたい30分ぐらい経ったあたりで塔入口への近道が開いているような印象。
※体感によるものなので、実際の時間はもうちょい違うかもです。
・・・と、これらの時間がですね、
また絶妙な緊張感を生み出しているなと思いました。
どういう事かと言いますと、
印象として、獣の呪いのリミットが残り半分ぐらいになってくるとですね、
心理的なものでもあるのでしょうか、その辺りから妙にソワソワしだすのですよ。
何かこう、焦りみたいなのが少しずつ出てくると言いますか。
「あれ、どうしよ、もしかしたら間に合わないかも?」
みたいな感覚が生まれてくるのですね。
「引き返すべきかな・・・」
「もうちょっと進んだらきっと・・また入口近くに戻ってこれる・・よね?」
・・とか、そんな感情が芽生えてくるわけです。
そんな不安と緊張を交えながらドキドキと進んでいると、
すごく良いタイミングで、入口付近へ戻る道が開かれてホッとする・・と。
・・・あ、これ、すごくうまいなと、素直に思いました。
本作において、
ヒロインに肉を与えて獣になるのを防ぐ事は、
もっとも重要なルールとなっているわけではありますが。
そのルールに基づき、ほどよい緊張感を生み出すために、
今の状態、獣化への変化の度合いを示すタイムリミットと、
塔を攻略する上で発生するであろう時間がシンクロする様、
かなり意識して塔のデザイン(マップや仕掛けとか)を設計してるんじゃなかろうか!
・・・と、そんな印象を受けました。
うん、すごいと思います。
まさに丁寧な仕事によってこそ成せる業(わざ)だと思います。
えと、前置きが長くて申し訳ないですが、
早い話がこういう事です。
本作「パンドラの塔 君のもとへ帰るまで」は、
高次元の緊張感が得られるゲームなのです。
また、それに加えて、
人それぞれに合った丁度良い緊張感で楽しめるゲームだとも言えますね!
・・・こんな感じでしょうか。
うーん、本来ならアクションについてもっときちんと書くべきでしたが、
そこはまぁ何と言いますか・・・実際に遊んでみて楽しんで頂ければ!…という事で。
ちなみに、今私の進めているところはですね。
新しい武器(=新しいアクション!)が手に入ったり、
塔内部を大きく利用したダイナミックな仕掛けが出てきたりと。
今までの楽しさが更にもう1段階上がったりで、
正直言って、早く帰って続きを遊びたいんじゃー!状態な感じです(笑)。
<おまけ>
東京スタジオのほうでも「パンドラの塔」を楽しんでいたそうで。
その様子を撮った写真が送られてきました。
皆さん、大きな特徴を備えたヒロインや、
塔の内部で行える数々のアクションになにやら興味津々なご様子。
・・・そして。
ヒロインが例の”肉”を喰らうシーン!
あまりの衝撃にスタッフ騒然!?
そのいっぽうで、
われ先にと、ヒロインにお肉を食べさせたがるスタッフが続出!
スタッフA「ボクがセレス(←ヒロインの名前)にお肉をあげるんだーい!」
・・・みたいなやりとりがあったとか、
なかったとか・・いや、なんか、実際にあったらしいですけどw
それもま、セレスさん・・普段はすごく可愛らしいんですよね。
夫の帰りを待つ妻みないた比喩をされていましたけど、まさにその通りですね。
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