皆様、こんにちは。
プログラマーの猪上です。
「ASURA’S WRATH」では、「物理」の担当をさせて頂きました。
今回は物理の中でも「揺れ物」の紹介をさせて頂きます。
「揺れ物」とは何ぞや?と思われる方もいらっしゃるかと思いますが、
例えば、アスラの腰布のような
「状況、環境に応じてそれっぽく振る舞ってくれる物」
です。
アスラの腰布は、アスラが走っているときは走りに合わせてなびき、
高いところから落下する際は風圧でめくれています。
予め決まった動きでは無く、その時その時の状況から異なる形を形成し、
モーションとは違う面から、臨場感を引き立てる役目を担っています。
ではもう少し踏み込んで、その作り方を紹介させて頂きます。
「揺れ物」の作り方
今回の開発で使用した
「Unreal Engine3」
ですが、揺れ物の制御もお手の物です。
以下の画像のような、揺れ物の制御を行うためのツールが既に備わっています。
ボディと呼ばれる薄紫の部分と、コンストレイントと呼ばれるピンクの部分を調整して
それっぽい振る舞いの物理アセットを作成します。
あとは状況に応じて物理制御スイッチをオンオフするだけで
揺れ物の完成です。
この揺れ物ですが、バトル中、演出中問わず色々なところで登場します。
揺れ物が使われている場所を探すのも楽しいかもしれませんね。
実はあの有り難い耳たぶも・・・。
「ASURA’S WRATH」を陰ながら支える「揺れ物」の紹介でした。
まだまだ色々な要素が「怒羅漫」を盛り上げてますよ!