皆様こんにちは。
プログラマーの前田です。
「ASURA’S WRATH」ではシューティングパートに登場する敵などを作っていました。
「ASURA’S WRATH」のシューティングパートに登場する敵は、
アクションパート中に登場するような敵とは違い、
決められた流れの中でのアプローチをしていきます。
流れが決まっているということは、
敵1体1体の持ち時間も限られます。
その限られた時間の中でどのように対峙し、どのように倒されるのかなど
非常に頭を悩ませながら作りました。
特にアスラの目の前に入場・退場するタイミングと挙動にはこだわりました。
遅すぎず早すぎずを心掛けてレスポンスよく入れ替わり立ち替わりを工夫したり、
カメラワークに合わせて敵の挙動も合わせることで個性を出すなどしています。
ちなみに当たり前のことですがゲームは一人では作れません。
ゲームデザイナーやアーティストと
「ああでもない」「こうでもない」と意見を交わしつつ試行錯誤しながら作っていきます。
中にはボツになった要素もいっぱいあります。
こうした試行錯誤の繰り返しは、ものづくりの醍醐味と言えるでしょう。
今回は敵について書かせて頂きましたが、
ゲーム全体もこだわりってチーム一丸で仕上げました。
随所にこだわりを散りばめてありますので
是非、手にとってプレイしてお楽しみください!