皆様こんにちは。
「ASURA’S WRATH」で背景を担当しましたアーティストの江崎です。
まずは、ゲームの背景という部門が
どの様な仕事をしているかをご説明させて頂きます。
背景は画面に映る比率が大きく、
ゲーム画面での印象を決めるのに重要な役割を果たします。
背景となる地面や建物、空気感やライティング、全体の色味を背景担当者が
イメージボードやコンセプトアートと呼ばれる画を元に決めていきます。
その創り上げた世界をキャラクターが歩き、走り、暴れ回ります。
背景の中ですべての出来事が行われる訳ですが、
その分キャラクターの大きさやゲーム構成、演出、いろいろな要素に
大きく影響を受けてしまいます。
その一例をご紹介しましょう。
規格外のスケール
「ASURA’S WRATH」の世界は凄まじくスケールが、デカい!です。
ディレクター下田が「これは地球半周の大きさは必要でしょうね」や
「この戦艦は5kmです」と言った時には、
想像力が規格外なディレクター下田に感心しながら、
どうやって再現してやろうかと日々頭を悩ませました。
![設定はこの戦艦がなんと5kmです。](http://www.cc2.co.jp/cms/asuranews/wp-content/uploads/2012/03/be5bcf955bceca943cdb1f68ab553ecd-620x406.jpg)
設定はこの戦艦がなんと5kmです。
いくら3DCGでも実寸で「地球半周の大きさ」は作成出来ませんので、
兎に角スケールが大きく見える様に工夫して作成しました。
ましてや、プレイヤーキャラクターは「神」ですので「神」なる速度・・・、
かどうか定かではありませんが、
マッハ以上の速さで走る(by下田)らしいのです。
ですから、あるキャラクターは実寸で数十kmに及ぶ背景を
マッハ以上の速度で走ったり、乗り物で疾走、飛行したりしていますが、
マッハですのでそれなりの時間で着いてしまいます。
さすが「神」です。
そんなぶっ飛んだ「ASURA’S WRATH」の世界観を実現させるべく、
皆で試行錯誤を重ねた結果、目出度く完成、発売されました。
宇宙や地球で、空で、地上で、マグマの岩上で、
その他盛りだくさんなシチュエーションのスケール感も
楽しんで頂ければ、私ども背景班は喜びます。
是非「ASURA’S WRATH」を体験してみて下さい!
![初期に作成した思い出の場所。](http://www.cc2.co.jp/cms/asuranews/wp-content/uploads/2012/03/cc5b68950b49bb53e3e584307b9542e3-620x406.jpg)
初期に作成した思い出の場所。