PS3&Xbox 360『ASURA'S WRATH アスラズ ラース』 サイバーコネクトツー公式サイト

スタッフブログ第46話「逆境粉砕するゲームをデザインする!」

みなさんはじめまして。
アスラズラースにおきまして、主にバトル部分を担当しました。
ゲームデザイナーの加藤です。

今回紹介させて頂くのは、タイトルにもある
「逆境粉砕」のゲームデザインについてです。

ゲームデザインの流れは基本的に以下の流れで行っていきます。

「達成目的」
:何を実現するのか?
 ↓
「達成方法」
:それをどう具体的に実現するのか?
 ↓
「コンセプトとの照合」
:実現方法が根底となるコンセプトに準じているのか?

では先ず、①から見て行きましょう。
アスラズラースはCMでも「逆境粉砕アクションドラマ!」
と言われているように、「逆境」「粉砕」する事で、
爽快な活劇を楽しんで頂く!
事を一つの達成目的として掲げます。

次に②の「達成手段」になりますが、それを説明する前に次の画像を見て頂けると
すんなりと説明が入ってくると思います。
逆境繰り出されるボスの必殺技!「ヤバイ!」

粉砕それをねじ伏せるカタルシス!
「強敵の必殺技をねじ伏せるからこそ熱い!」

画像だけで、もう説明の必要が無いかもしれませんが、

「逆境」を実現するために用いた手段とは

1)「ボスの必殺技発動演出」
→大技が来ることを伝え、気持ちを盛り上げるため。
2)「ボタン入力での反撃判定」
→誰でも達成可能な技術的に敷居の低いゲーム性を実現するため。
3)「必殺技の威力を高い威力に」
→失敗した場合は危険性を伝え、次の成功を目指してもらうため。

「粉砕」を実現するための手段として用いた手段とは

1)「シームレスな演出への以降」
→興奮を途切れさせないため。
2)「派手な反撃演出」
→視覚的なご褒美のため。
3)「沢山溜まるバーストゲージ」
→ゲーム的なご褒美のため。

ここで大事なのは、一つ一つに明確な「意図」を持って設計する事です。
それは何故かと言うと、ゲームを遊ばれる方々は、仕様書を読むような事無く
ゲームの意図を体感して頂く必要が有るのです。
「意図」を持って作ったとしてもしっかり伝わらない可能性が有るものが、
「なんとなく」で作ったものが伝わるハズがありません!

そして最後、
③の「コンセプトとの照合」って何?必要?と思われるかもしれませんが、
何かを目標にして、それを実現する方法とは、実は無数に存在しています。
つまりこれは、
無数の「方法」から「必然的方法」を導き出す
ために必要なのです。

では、アスラズラースのバトルコンセプトとは何かと言いますと・・・
「デモシーン」と「インゲームシーン」の融合によるアニメのような派手なバトル!
となっており、シームレスなカットチェンジと、それに違和感、
ストレスを感じる事が無いのは当然に、「スゲェ!」「楽しい!」
と思ってもらえるような実現方法を選択いたしました。

一言で言ってしまうと「カウンター」と言うシステムですが、
こんな感じで生み出されているのです!

最高潮を迎えるバトルはDLCの第四部 輪壊編に収録されておりますので、
「カウンター」と、もう一つのバトルの柱である「スペシャルアタック」で彩られた
ド派手なバトルを皆様是非体験して頂ければ幸いです!
ド派手な渾身の一撃スペシャルアタック