• ※1
    インタラクティブアクション

    ボスバトルの重要な局面で発生するリアルタイムデモ。

  • ※2
    プレイアブル

    プレイヤーが操作できる場面のこと。

「NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットストーム2」では
インタラクティブアクション※1(以下IA)と呼ばれる
超アニメ表現を駆使したリアルタイムデモがあります。

IAではただ映像を見るだけでなく、しっかりと「体感して」映像に
のめり込んでもらう工夫をいくつか仕掛けています。
今回はその仕掛けの1部を紹介させて頂きます。

映像中のキャラクターをまるで操作しているかのように
感じて貰うためにIA中でプレイヤーキャラが
行動を起こす際は、プレイアブル中※2と同じ操作感覚
入力が出来るようにしています。

▲プレイアブル中に「」で忍術発動

▲映像中でも「」で忍術発動

▲「」ボタンでジャンプ!プレイアブルと同じ操作で敵の攻撃を避ける事が出来る!

▲敵と競り合うような場面では「連打」で速くボタンを押すと、映像中のプレイヤーの攻撃が敵を押していく!!

このように映像中でも
「まるで自分がキャラクターを動かしているかのような操作感」
味わうことが出来ます。

そしてもう1つ!

上で「キャラクターを動かしているかのような操作感」についてお話ししましたが
操作の結果によって、映像が「分岐」します。

 
この「映像中のキャラクターが操作できる!」事と「映像の変化(分岐)!!」
を実現することで、プレイヤーの皆様がとナルトやサスケなどに
「なりきって」楽しめるように作られています。

また「ストーム2」では、約380のシーンが用意されております。
この膨大なシーン数を限られた期間で制作する為に、
この様な様々な工夫をこらして制作しております!

その中でも、代表的なものがこちら!!

 
この「フローエディタ」とは、バラバラで作成してある各シーンを
繋いで一つの映像にする事が出来るサイバーコネクトツーが独自に開発したツールです。

 
操作の結果によって失敗した場合は【失敗したシーン】に。
成功した場合は【成功したシーン】に分岐する流れの設定や
上記でご説明した「連打」での映像変化なども、このツールで設定できます。

また、字幕の設定やコマンド入力のタイミング、
どのボタンを入力するように設定するのかも、このツールで行います。

「ストーム1」ではこれら様々な設定をプログラマーが担当していました。
それぞれ専用のプログラムコードで作成していた事や
プログラマーとアーティストの双方で納得できるシーンを作成する為に
やり取りを頻繁に行わなければならなかったので、
非常に時間とコストがかかるものでした。

この問題を解決する為に開発されたのが、
このアーティストだけで設定できる直感的なものでなのです!

つまり、本来プログラマーの方で設定していた様々な要素を
アーティストがこのツール1本で設定出来てしまうのです!

結果、プログラマーは最初にこのツールを作成するだけで
後はアーティストが「納得行くまで簡単にシーンを調整出来る」事になり
クオリティは高いまま、効率的にシーン作成を行えるようになりました。

そして更に!

失敗演出はコマンド入力に「失敗」した場合のみ見る事の出来る演出です。
限られた期間で膨大なシーンを作成するにあたり、
一番力を入れるべきは確実にプレイヤーが目にすることになる、
「成功」した時の演出
だと考えました。

その為、失敗演出は作成するのに工夫をしています。
失敗演出、実は半数近くは別の失敗演出を「流用」しているのです。


ただ、そのまま「流用」するとシーンによって繋がりが悪くなってしまいます。
ドラマを「体感」してもらう為にも、繋がりが悪いのはなんとしても避けたかったので
「冒頭の1カットだけ作り起こして他のカットは流用」したり、
「エフェクトだけ作り起こしてその他は流用」など
それぞれの失敗演出で工夫しながら流用して作成しました。

結果、全く同じ内容の失敗演出は殆どありませんので
どの入力で失敗しても違和感なくみてもらえてるのではないでしょうか。

こうやって「ストーム2」は様々な工夫により、
クオリティーを下げずに膨大なシーンを作成する事に成功しています。

もちろん工夫はこれらだけではありません!!!
実際に触ってもらうとまだまだ多くの「体感」してもらう為の工夫が
ほどこされています!
映画では味わえない、「体感出来るドラマ」を
是非一度味わって頂きたいと思っております!!