• 背景アーティスト
  • 中途採用(2015年入社)
  • ヤマダ コウシ
  • 山田 浩史

Q.1 今の業務を簡単に教えてください。

建物や小物、木など自然物の3Dモデルの作成、テクスチャ作成を行い、Unreal Engine上でバトルステージや街などのレイアウト、ライティングまで一通り行っています。また、作ったもののビジュアルや不具合のチェック作業も大事な業務の一つです。

Q.2 なぜサイバーコネクトツーを選びましたか?

前職では2Dのアニメ背景を描いていました。そこでのやりがいもあったのですが、学生時代からやりたかった3D背景をつくりたくて転職を決意しました。学生時代に遊んだ「NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットストーム3」の作品の印象が強く残っていて、シリーズをつくっているサイバーコネクトツーにひかれて入社しました。もしかしたらシリーズの開発に参加できるかも、という思いで。なので会社はサイバーコネクトツーの一択で選びました(笑)。私の熱意が通じたのか、入社したらすぐに本タイトルのプロジェクトに入ることができ、とても満足しています。

Q.3 入社して感じたことを聞かせてください。

社会人経験がまだ浅かった私は、会社というと上からの指示で動くというイメージが強かったのですが、サイバーコネクトツーでは下からの意見も取り入れてもらえる場面が多く、そこが想像と大きく違いました。
例えば、街やバトルステージなどの背景を制作する中で、原作で見えない部分をどうつくるのかなど、自分で考えて提案し、実際に表現することができます。この点はクリエイティブが発揮できる醍醐味ですね。
また、当初のイメージ以上に社内の活気がありました。仕事以外の部分でも、昼休みに仲間たちで集まってボードゲームをプレイしたり、休日にゲームのオンラインプレイに興じたり、公私ともにコミュニケーションが活発で楽しんでいます。

Q.4 サイバーコネクトツーでの仕事のやりがいについて教えてください。

様々な有名IPに触れられ、そのなかに自分の提案やアイディアが反映される部分にやりがいを感じています。原作の世界観を表現するために、作品が好きだからこそ妥協したくないところと、プロとして限られた期限で最高のものをつくるためのせめぎ合いに今も模索し続ける日々です。
日頃、他社さんのゲームもプレイして背景部分は特にじっくり見ています。ユーザーに感動して見せたいところはどこなのか、どのようなレイアウトが組まれているのか、なぜここに建物があるのか意図を考えたり、そういった日々の研究もすべて仕事に活きていると感じます。背景はゲーム画面の8~9割を占める世界観を司る重要な部分と思っています。サイバーコネクトツーではただ作るのではなく、自分で考えて最高の表現をつくりだすことにこだわりがありますので、そこに大きなやりがいを感じています。

※本インタビューは2020年12月のものです。

一覧へもどる
このエントリーをはてなブックマークに追加
Share on Facebook