スタッフの声 | 濱島 由貴

入社年 2009年 新卒
入社の流れ 福岡コミュニケーションアート専門学校 → インターンシップ →
プログラムマスター → 入社
開発タイトル 現在は「ASURA’S WRATH アスラズ ラース」を開発中!
インターンシップに応募したキッカケを教えてください。
“夢はゲームクリエイター!”ということで、
より早くゲーム業界に携わりたく、インターンシップに応募しました。
他にもインターンシップ制度のある会社もありましたが、サイバーコネクトツーの
会社説明会に参加し、クリエイティブな考え方とゲームへの情熱に魅力を感じました。
また、インターンシップの内容について、ホームページで詳しく紹介されていたので、
ゲーム制作以外にも力を入れていると感じたのも理由のひとつです。
インターンシップを経験して得た事、勉強になった事は何ですか?
専門技術だけではなく、コミュニケーション能力や自己管理能力など、
それまではあまり気にしていなかったところが大切だと感じました。
企画講義など、他人と直接意見をぶつける場があったことで、それらがより明確になりました。
また、実際に開発されているゲームをデバッグする機会もあり、
そこでゲームを制作する上で何が重要なのかを知ることができました。
インターンシップ中の一番楽しかった事、辛かった事は何ですか?
楽しかったことも、辛かったことも企画講義です。
どんな企画であれ、複数人で話し合うと意見が衝突するのは当たり前だと思います。
企画のコンセプトを残したままブラッシュアップしていくのは大変でしたが、
考え抜いた末にいいアイデアが浮かんできたときはとても嬉しかったです。
スタッフに採用された理由は何だと思われますか?
何事も最後まで諦めなかったからでしょうか。
課題のゲーム制作でも、デバッグでも、制限時間いっぱいまで取り組めていたと思います。
不足している部分を自分なりに勉強したり、仲間と話し合ったり…
初体験ばかりで楽しかったというのもありますが、そんなところも理由のひとつではないかと思います。
応募を検討している方へコメントをお願いします。
学生が業界に触れられるチャンスは限られています。
どう受け取るか人それぞれですが、人生のターニングポイントになることは確実です。
これは受け売りの言葉ですが、「なれる自分になるのではなく、なりたい自分になる」、
まさにその通りだと思います。
もしなりたい自分がいなくても、なりたい自分が生まれるまで多くの経験を積んでおく、
それが自分に対する最高の手助けになるのではないでしょうか。

 
 

 
 

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