「ナルティメット」シリーズのサイバーコネクトツー公式ページです!

西川裕貴という名の男

みなさん、こんにちは!
「NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットストームジェネレーション」で
効果音を担当しました、サウンドデザイナーの中田です。

今日は、サウンドセクションのお仕事の話ではなく、
この作品の中心人物の一人と言っても過言ではない、
西川裕貴という男に関してお話しようと思います。

西川裕貴という名の男

彼と出会ったのは弊社の看板タイトルの1つである「.hack」シリーズ制作の途中、
たしか11年ほど前のことだったと思う。

アーティストの新人として入社した彼は(推定身長128cmあたりだったで
あろうか…)その見た目のコンパクトさとは異なり、
ゲームクリエイターとしてのかなりの強い決心とその持前のカリスマ性で、
周りのベテランスタッフに「コイツはただものじゃないな?」
ビシビシと感じさせる男だった。

その身長からは想像できない攻撃的な意見と、
シャープなアゴのラインから生まれるニヒルな笑顔。(アヒルではない)
社員たちの間で一番の人気者になるまで、時間はそうかからなかった。

そして彼は、まじめ一本に背景の制作に取り組む一方、
ゲーム開発者として様々なスキルをドンドンドンと
吸収していった(通常の3倍、いやそれ以上。)。

また、能力を伸ばすにつれ彼の身長は、
信じられないほどグングンと成長(推定128cm~170cm)していった。
(規定外の果実とかは食べていない)
いや、彼の存在感が周りにそう感じさせたのかもしれない。

彼の身長が180cmを少しこえたある日、こんなことがあった。
「ナルティメットヒーロー」のナルトの奥義中に出てくる
オタマジャクシ(ナルトの口寄せ失敗)の音声を社内で収録しようというのだ。

そこで、当時の開発スタッフに声をかけてみたところ、
西川裕貴と“スガタ”がオタマジャクシの声優を志望した。
互いにゆずらない2人は、「たかがオタマジャクシ」と
全く感じさせないほど“熱く”、オーディションで競い合った。
どちらが勝ってもおかしくない、白熱の闘いであった。

しかし、西川裕貴はその闘いに敗れてしまった。

あの時の西川の背中はいまでも覚えている。

あの敗北は、後の西川裕貴を形成するのに
必要なプロセスだったのかもしれない。

その少しあと、(彼の身長が190cmになったあたりか…)
会社の社内紹介用のビデオを、
「.hack」シリーズの新里を監督として作成することになった。

その作品中の俳優は、すべて社内のスタッフで行ったのだが、
なかでも、西川の演技は渾身の内容で、
観る側に驚くほど鬼気迫るものを感じさせた。

あのとき、貴重な体験をしたからこそ、この結果であったことは言うまでもないだろう。

そうして、彼の、社内での地位と評価は昇りのようにどんどん昇っていった。
(いや、むしろ鯉の滝登りか?まぁ、どっちでもいいや)

そのうち全社員から、「弊社『ナルティメット』シリーズには
彼以外のメインディレクターはいない」と言わしめるようになった。
彼のそれまでの努力を考えれば、この流れは必然であったといえるだろう。

自分は、サウンドデザイナーとしてこれからもずっと、
この男のために必死で頑張ろうと思う。

この男なら、
世界中のみんなを幸せに出来ると思うから…

注)上記の作品には若干の脚色を含んでいます。身長はあくまで当社比です。

CC2で一番イケてると信じてやまない西川裕貴


「ナルティメット」シリーズ史上、究極の対戦ツールに仕上がった!!

皆さま、こんにちは! !

「ナルティメット」シリーズ開発チームのプロデューサー、西川裕貴です。

いよいよ、今週2/23(木)に
『NARUTO-ナルト- 疾風伝 
ナルティメットストームジェネレーション』

満を持して発売されることになりました!!

これもひとえにいつも応援してくださっている
皆さまのおかげです。
本当にありがとうございます!!

今後こちらのブログでは、
『ジェネレーション』のスタッフによる開発裏話をお届けしてまいりますので、
ぜひ継続的にチェックをして頂けると嬉しいです!!

オタヨリフォームにお寄せ頂いたご意見

さて、第一回目となる私の番に関しましては、
「オタヨリフォーム」にお寄せ頂いた皆さまからのご意見についてお話させて頂きます。

本作『ジェネレーション』は“対戦特化型ナルティ”
といった位置づけになっており、
新システムの実装や前作からのシステムの改善・改良など
バトル周りの調整に特に力を入れていますが、
もともと我々開発者がやりたかったことに加えて、
弊社HPの「オタヨリフォーム」にお寄せ頂いた
皆さまからのご意見をかなり
参考にさせて頂いております。

※なんと!開設一週間で全世界のユーザー様から
5,000通近くものご意見を頂きました。
現在では17,000通を超えております。
世界中の皆さま、貴重なご意見を本当にありがとうございます!!!

そのオタヨリフォームにお寄せ頂いたご意見の傾向としては、

・登場してほしいキャラクターについて
・実装・改善してほしいバトルシステムについて

の大きく2つに分かれており、中でも特に多かったのが、
『ストーム2』のバトルシステムの
「変わり身の術」「ジャンプガード」についての改善要望でした。

※対戦で「変わり身の術」と「ジャンプガード」を多用した「逃げ」戦法をされてしまうと、
バトルが面白くない結果で終わってしまうというご意見。

そのため、『ジェネレーション』のバトル周りの調整に関しては、
「変わり身の術」と「ジャンプガード」のシステムの見直しを【最重要課題】とし、
バトルディレクターの「石橋(ヒゲ)」が中心になって
開発チーム内でかなりの議論や検証を行ってまいりました。

その結果、今回我々開発者がたどり着いた答えが、
「変わり身の術」のゲージ制(回数制限をつける)への変更と、「ジャンプガード」を崩すための手段(空中チャクラダッシュ)の追加です。

「変わり身の術」と「ジャンプガード」の調整、
そして、その他の部分のバトルステムの細かい調整の積み重ねによって、
『ジェネレーション』で勝つためにユーザー様に求められるテクニックは
『ストーム2』とは全く別物になっており、
「逃げ」よりも「攻め」の戦法が有利になるバランスへと仕上がっています。

また、キャラクター同士の強さのバランスに関しても、
皆さまのご意見を参考に「石橋(ヒゲ)」が全て調整を行っていますので、
キャラクターによって有利不利がでないようになっています。

“対戦特化型ナルティ”

『ジェネレーション』はそのコンセプトに恥じることのない、
シリーズ史上、究極の対戦ツールに仕上がったと
確信していますので、ぜひ進化したバトル
思う存分、楽しんでください!!

最後になりますが、
「オタヨリフォーム」にお寄せ頂いた皆さまからのご意見を拝見していますと、
「ナルティメット」シリーズが
“キャラクターゲーム”“対戦ゲーム”
両方の面から非常に大きな期待をして頂けていることが
改めて良く伝わってきて大変嬉しかったです。

ゲームを遊んでくださっている皆さまのご意見はとても参考になりますので
これからもドンドン送ってくださいね!

これからも開発チーム一同、
皆さまのご期待に答えられるように
“あきらめねェど根性”で頑張りますので
応援ヨロシクお願いします!!

追伸

現在、PlayStation®Storeにて「無料体験版」が配信されています。

“これまで「ナルティメット」シリーズは遊んだこと無いけど、
最新作はどんなゲームかな?”
“『ストーム2』は購入したけど『ジェネレーション』はどうしようかな?”
“本当に「変わり身の術」と「ジャンプガード」の問題は改善されているのかな?”

とお思いの方は、ぜひ一度体験版をプレイしてみてください。
きっと、最新の究極(ナルティメット)バトルの魅力に
夢中になること間違いなしです!!