「ナルティメット」シリーズのサイバーコネクトツー公式ページです!

世界観は背景で決まる!

みなさん、こんにちは。
サイバーコネクトツーのアーティスト、松山恒寿です。

待ちに待った
「NARUTO-ナルト- 疾風伝
ナルティメットストームジェネレーション」
が発売になりました。
楽しみにお待ち頂いたみなさんに、
やっとプレイして頂けると思うだけで感無量です。

本作ではキャラクター数が多いことも魅力の一つですが、
懐かしの少年篇キャラをプレイして、
あの名場面を再現できたり、
まさかのあのキャラとあのキャラでの夢の対戦
再現できるのも私個人としてはとても魅力だと感じております。

また、ステージ数も増え、より一層世界観に浸れるという点も魅力の一つです。
シナリオで登場していない
「マダラのアジト」のステージも追加
されていますので
合わせて楽しんで頂けたら幸いです。

世界観は背景で決まる!

さて、私は本作で背景グラフィックを担当させていただいたのですが、
背景グラフィックが何かといいますと、文字通りTV画面に映る全ての
背景(景色)のことです。
ここで、簡単に作成手順を紹介致します。

①イメージを固める

まずは、背景のイメージを固めます。
物語に必要なシーンを洗い出し、その中でどこで対戦を行っていた印象が強いか、
絵として面白いかなどを考えながらイメージを固めていきます。

②広さを決める

次に背景の広さを決めます。
ここでは、原作やアニメの印象と相違ないか、
バトル時の広さが適しているかなどを決めます。


※ピンク線が移動可能範囲です。
※画像は既に、テクスチャが適応されておりますが、
本来はプリミティブなboxなどを配置する場合が非常に多いです。

③雰囲気を決める

背景の雰囲気を決めます。
ここでは仮組み(モデルを配置、テクスチャの適応)で作ってしまいます。
ここで既に背景としては40~60%は決定します。
(②、③は大体同時に行っている事が多いです)


※いろいろなアングルに合わせて設定や、情報量を調整します。

④クオリティを上げる

③番まで進めたら後は、モデル、テクスチャのディテール、空気感などの
クオリティを上げるだけです。
この時に、寂しいなぁと感じたら、木漏れ日など追加したり、揺れモノなど追加したり、
細かなことをやっています。


※遠景に対して影や、色味、質感、煙を追加し調整しています。
※近景の影に対して、影の範囲、色味にグラデーションを加えています。

⑤細かい調整

最後に、キャラクターを立たせた時に画面として統一性を持たせるために、
TV画面に対して、色情報を統一するために、カラーフィルタの調整、
キャラクターのアンビエントを背景に合わせ調整したり、空気感を出すために
フォグを調整するなど、細かな設定をすれば完成!!

簡単ではありますが、大まかな作業の流れを説明しました。

私は、世界観を感じて頂き、ユーザーのみなさんが
楽しんでプレイして頂けたらいいなぁと、
意識しながら背景を作成しています。

最後になりますが、
本作のステージ数はシリーズ最多となっており、
原作やアニメの名バトルが繰り広げられた背景は
一通り入っています。

そのため、キャラクターにあった背景を選択して頂けると、
より一層世界観に入り込んだ対戦をお楽しみ頂けると思いますので、
ぜひキャラクターと背景の組み合わせにこだわって
遊んで頂けると嬉しいです!


動いてなんぼ!モデリング!

ついに
「NARUTO-ナルト- 疾風伝
ナルティメットストームジェネレーション」
発売!!

皆様、毎日寝不足の日々が続くこと請け合いです!
何せ新旧合わせてキャラクター総数が“70”を超える・・・、
なんて贅沢で夢のようなタイトル!!
あぁ、皆様の笑顔が目に浮かぶ・・・。

初めまして、本作でキャラクターモデリングを担当しております友池潤と申します。
長い「ナルティメット」の歴史の中でも、
最もエキサイティングなタイトルをどうぞお楽しみください!
(毎回、最もエキサイティングになるんですけどね・・・)

動いてなんぼ!モデリング!

それでは、「モデリング」についての紹介というわけで、
まずは、「ナルティメットストーム」のキャラモデルが何を目指しているか!

それは、「動いてなんぼ!」です。

ただ、上手に作りゃいいって物ではないのです。
「ナルティメットストーム」といえば、
「超アニメ表現」
「超シネマ体験」
「ド派手なアクション」
「美麗な演出」
など
アニメーションする事で真価を発揮するモデル! これです。



これを実現する為に必ずやること!

それは、各担当者との「コミュニケーション!」です。

一人で出来る事などたかが知れています。
モデリングしながらモーション担当と密にコミュニケーションをとり、
モデルをどう動かしたいのかアニメーションの観点から
アドバイスをもらい作成する事はもちろん!

もっと複雑になると、デモ・ムービー担当とどう表現したいのかをすり合わせ、
それに必要なエフェクトをエフェクト担当と相談、
最終的に背景に配置した時のライティングを背景担当と一緒に設定するなど、
とにかく色々な担当者と「コミュニケーション」をとらなくては
様々な表現を実現できるモデルは作れないのです。

最後に、「愛!」
キャラに対する、ユーザー様に対する、原作者に対する、
この開発に携わった全ての人に対する「愛!」。
これが無いと「ナルティメット」じゃありません。

開発者の「愛」の詰まった
「NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットストームジェネレーション」を
ご堪能あれ!


プレイヤーモーションいろは

「NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットストームジェネレーション」、
ついに…

昨日発売いたしました!!

お楽しみいただけておりますでしょうか?
本作にてプレイヤーモーションを担当した宮川です。

私の本作のお勧めポイントは、もちろんバトルです!
とにかく圧倒的なキャラクター数!

「ナルティメットストーム2」に「ナルティメットストーム」のキャラクターが全て搭載され、
さらに五影再不斬などなど、
新しいキャラクターも多数登場し、
キャラクター総数は70を超えています。
ぜひ触ってみて頂いて、お気に入りのキャラを見つけて頂ければと思います。

プレイヤーモーションいろは

私はプレイヤーモーション担当として、
バトルで使用されているモーションの制作を行いました。
そこで、今回は私がどのようにモーションを作っているのかを
紹介させて頂こうと思います。

まず、モーションを作成する前にモーションコンテを描きます。
動きのイメージや技の内容を描いて、
キャラを再現できているか確認をとったり、イメージを膨らませたりします。

だいたいこれくらいのラフのもので、あまり時間をかけすぎないように進めます。
これでOK!となったらモーション作成にはいります。

ざっと手順を書くと

1:ヒットのポーズを作る
2:ヒット前のポーズを作る
3:ヒット後(フォロー)のポーズ・動きを作る
4:ヒット前の動きを作る

という流れで作成しています。

特に「ナルティメット」シリーズでは1~3で上げているポーズを重視しており、
ひとつのポーズを見ただけで
どんなキャラクターかわかるように、

というのを意識して作っています。

その他にもいろいろ注意しながら作っておりますので、
気になる方は作成動画をご覧ください。

※キャラクターモデル制作に先行してモーション作成に入ったため、
違うキャラクターで作成しております。

モーションは普段何気なく見過ごしている方も多いかもしれませんが、
ぜひ注目してプレイしてみてください!