「ナルティメット」シリーズのサイバーコネクトツー公式ページです!

2Dだけど3D

皆さんこんにちは、忍んでますか?

「NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットストームジェネレーション」では
表示を担当した、久保と申します。
本作では主にタイトル画面ゲームモード選択画面
担当しました。

サクッとボタンを押して飛ばされがちな画面ですが、
ゲームを立ち上げたら毎回目にすることになる重要な部分なので手は抜けません。
これらの素材の作成には主に3ds MAXを使用しています。

○例えばタイトル画面。

ナルトが木ノ葉の里を静かに見つめるタイトル画面


この画面のデータを3ds MAXで開き、別の角度から見てみると・・・


実はこんな感じだったりします。

無駄に容量を増やさない為、レイアウト等が固まった後にカメラに
映らない部分はバッサリとカットしています。

こういった背景物やナルト等は3DCGだとすぐわかりますが、よく見てみると・・・


タイトルロゴや文字類も3DCG!

こういった文字素材等も
板ポリゴンにロゴや文字の描かれたテクスチャを貼った物なんです。
こうする事で表示物のレイアウトからアニメーションまで
一括で作成及び管理が可能になりプログラマーの負担が減ります

今回はこのタイトルロゴに焦点を絞り、
作成したアニメーション素材を見てみましょう!

・タイトルロゴアニメ01
ロゴが登場するアニメーションです。
オープニングムービーが白フェードで終了するので白い画面に
ロゴを登場させることでムービーからの繋がりを表現します。

・タイトルロゴアニメ02
一陣の風と共に背景を覆う雲が晴れ、
タイルロゴの背後に木ノ葉の里が広がります。
ただし、木ノ葉の里やナルトは別アニメーションなので
この画面では表示されていません。

・タイトルロゴアニメ03
タイトル画面からゲームモード選択へ移行する際に
ロゴ類が消えるアニメーションです。

タイトルロゴのアニメーション同様に他のアニメーション素材も作成していきます。

・里を見つめるナルトのループアニメーション
・STARTした際の給水塔から飛び降りるアクション
・ゆっくりスクロールする遠景の雲
・“STARTボタンで始める”の文字パネル(出現、ループ、決定時の消滅)
・文字パネル背後の飾り模様(出現、ループ、決定時の消滅)
・決定時にタイトル画面からゲームモード選択へ移行するカメラ等・・・

アニメーション素材が完成したらそれらをプログラマーに渡し、
実機に表示してもらいます。

しかし、これで終わりではありません。

最後にポストエフェクトで画面の見栄えを調整します。
タイトル画面ではカラーフィルタと被写界深度を使用しています。

・ポストエフェクト無し

・被写界深度のみ適用。

・カラーフィルタも適用

おなじみのタイトル画面になりました!

こんな感じで「NARUTO-ナルト- 疾風伝
ナルティメットストームジェネレーション」の表示は作られています。
もちろん全部が全部この様な形で作られている訳ではありませんが、
私が担当している箇所は大体こうしてできています。

たまにはタイトル画面でナルトと一緒に
ぼんやりと木ノ葉の里を眺めてみるのも一興ではないでしょうか。
あまり眺めているとオープニングムービーが始まっちゃいますが…(笑)

それでは皆さん、よい忍ライフを!


全ては原作やアニメの雰囲気をより再現するために!

みなさん、こんにちは。
サイバーコネクトツーのアーティスト、熊本秀基です。

「NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットストームジェネレーション」が
発売になりました。
おかげさまで好評につき、品切れになっている店舗もあるようですが、
みなさんは無事に入手して楽しんで頂けていますでしょうか?

私は本作で背景グラフィックを担当しました。
先に松山恒寿が背景の作成手順について殆ど説明をしてくれましたので、
背景の細かい調整について説明をさせて頂こうと思います。

●全ては原作やアニメの雰囲気を
よりリアルに再現するために!

「原作やアニメで登場する場面を再現する」というのは
ゲームをプレイして楽しみたい要素の一つだと思います。

だからこそ、原作やアニメの印象と相違ないか、
バトル時の広さが適しているかなどは作成時に気をつけている点ですが、
原作再現を行う場合のキャラクターの色彩と背景の色彩とが合わさった時に、
より見栄えがするよう意識して
背景の配置物の選択と色彩調整を行っています。

原作やアニメ再現で使用するキャラクターが一番見栄えが良い背景へと調整。

①→②
“暁”装束のサスケが岩陰に溶け込み過ぎてしまっています。
視認性を上げるため、陰部分のグラデーション幅を広げ、
青い色彩をやや緑寄りの青へと調整しています。

②→③
②のままでは何かが足りない・・・
そこで、更に雲雷峡の雰囲気を演出するために、
キャラクターと重なる目線の位置に雲を配置する事で視認性を上げています。
雲雷峡の雰囲気もグッと増しました。

こうして背景にも注目すると、より一層
世界観に入り込んだ対戦をお楽しみいただけると思いますので、
ぜひキャラクターと背景の組み合わせにこだわって友達と顔を突き合わせて、
またネットワーク対戦で世界の猛者と対戦で熱くなって頂けると幸いです。


キャラ愛が生む小さなこだわり

発売から約3週間が過ぎましたが、みなさま
「NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットストームジェネレーション」を
お楽しみいただいていますでしょうか!

本作ではバトルのキャラクターモーションを担当しました、阿部です。

先に石橋(ヒゲ)宮川がバトルやモーションについて
熱く熱く語ってくれたので、今回はキャラクターへの想いについて熱血に語ります!

●キャラクターへの愛!愛!愛!

NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットストーム2」は
ドラマがアツいタイトルでしたが、本作はとにかくバトルに重点を置き、
アツく!楽しく!カッコイイ!バトルを目指しました!

原作やアニメファンの方々をはじめ、
遊んで頂いた皆様の胸が“キュン!”となる動きを心がけて、
開発担当者全員が全キャラクターをこれでもか!と愛して制作しています。

「ナルティメット」シリーズでは、
キャラクターの動きをモーションチームが中心に決めていきます。
大枠のコンセプトを元に、原作やアニメからの再現を入れたり、
「このキャラクターならこんな動きをするよね!」という案をたくさん出したりして、
キャラクターひとりひとりを大切に創り上げていきます。

一人のキャラクターに何ヶ月もつきっきりで創るので、
モーション担当者のキャラクターへのはチームの中でも
特に強いのです。

そして!

今回更に意識したのは、タイトルにもある「世代」(ジェネレーション)です。
少年篇のキャラクターが登場するというだけではなく、
歴代火影たちやナルトの成長も垣間見えるよう意識して、
モーションの内容を考えました。

例えば…
「千手柱間(初代火影)」は綱手(五代目火影)の祖父ですが、
最強の火影としての強さだけではなく、綱手との血縁を想像させるように、
ガツン!ガツン!としたパワー系の要素はさることながら、
綱手の奥義演出をイメージした攻撃を入れ込んでみたり!



※エフェクト等は除外しています。

モーションの案や絵コンテだけでもこんな量になりました。写真はまだまだ一部分。
全員が納得いくまで、何度でも修正し続けますよ!

ファイルに入りきらないボツ案の束!&石橋(ヒゲ)からの修正指示が用紙いっぱいに入ることも

この他にも、とっても小さいけれど、
あふれんばかりに“こだわり”が詰め込まれています。

ぜひ色々なところに注目して、発見したら、「ニヤッ」としてください!


森羅万象!エフェクト誕生の秘密

みなさん、こんにちは。
ついに発売されましたが、楽しんでいただいているでしょうか?

「NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットストームジェネレーション」で
エフェクトを担当させていただきました山城と申します。

エフェクトって?

エフェクトと一言でいっても何のことかわかりにくいと思いますので、
簡単にご説明します。

現実では、風が巻き起こっても砂が舞い上がるだけで
風そのものが目で見えるわけではありませんよね?
でも、アニメやゲームだと白や緑っぽい線として
わかりやすく目に見える形で表現されることが多いです。

私たちはそういった目に見えないものや、現実では起きないような事を、
ゲームの世界に作り出す仕事をしております。
火遁や風遁はもちろん、打撃が当たったときの衝撃などもエフェクトです。

風を起こしたり、物を燃やしたり
神話に出てくる神様になったような気分で制作しています。

さて、バトルを鮮やかに彩る
ナルティメットストームジェネレーションのエフェクトですが、
今作では前作からの火遁や水遁等に加えて、
氷遁、木遁、溶遁など新しい性質が仲間入りしました。

みなさんは、普段目にしているバラエティ豊かなエフェクトが
どのように作られているか疑問に思ったことはありませんか?
今回はこの場を借りて、
具体的にどのような点に注意して作られているのか、少しご紹介します。

森羅万象!エフェクト誕生の秘密


最近では炎や雷などの自然現象は
シミュレーションソフトで作成する場合も多いですが、
ナルティメットストームジェネレーションでは、
手描きで1コマ1コマアニメーションを描いています。

シミュレーションで作成すると、リアルになってしまいますので、
あえてTVアニメーションのように手で描いているのです。
質感などもあまりCGっぽくなり過ぎないように調整しています。

こちらはゲーム中よく出てくる風エフェクトですが、
よく見るとだんだん細くなって消えるように作られています。
消え方にもちょっとした一手間を加えることで、
ただなんとなく消えるよりも心地よく見えます。

ほかにも氷遁の氷はキラキラ輝くように輪郭を白く溶かして光らせたり、
木遁はキャラクターの質感にあわせて、
アニメっぽい陰影になるように工夫しています。

普段何気なく見ているエフェクトにもいろいろな工夫を凝らしていますので、
時々手を止めて見ていただければ幸いです。

それでは、みなさん『NARUTO-ナルト- 疾風伝
ナルティメットストームジェネレーション』をお楽しみください!!


奥義ってムービー? リアルタイム!?

皆様、もうゲームはプレイして頂けましたか!?
熱い闘いの火蓋はもう切られていますよ!!

私は本作「NARUTO-ナルト- 疾風伝
ナルティメットストームジェネレーション」で
奥義演出を担当させて頂きました菅田と申します。

皆様がゲーム中に見ているキャラクターの奥義映像ですが、
これは実はムービーではなくリアルタイムで動いているのですよ!

リアルタイムってどういうこと?

分かりやすく言うと、
ムービーは一枚一枚完成された画像を連続で表示しているのに対して、
リアルタイムは映像を見ているのと同時間に、キャラクターの動きや、
ド派手なエフェクト、カメラワークなどが生成されているのです。

実は、私達のゲームを作っている環境では、
奥義映像のTVには映っていない場所でも
見たりすることが出来るのです!

だから、完成した映像で、キャラクターをちょっと横から写したいって時は、
ムービーだと絵を描き直すように時間がかかるのですが、
リアルタイムだとすぐに修正ができるのです。

だからっていい事ばかりではなくて、エフェクトをいっぱい出すと、
ゲーム機が毎秒の生成に追いつけなくて
処理落ち(画面の動きがカクカクしたりすること)して見た目が悪くなるのです。
奥義みたいにエフェクトがたくさん出る映像は実は作るのがすごく難しいです。

更に、爆発などのエフェクトは自動で生成している物もある為、
実は奥義映像は毎回少し違ったものを見ていることになるのです。
(何度見ても同じ映像が流れる物もあります)
皆様、よぉ~~く目を凝らして見てください。

このブログを見た皆様、これからは、奥義映像は
「あの奥義のムービーかっこいい!!」と呼ぶのではなく
「あの奥義のリアルタイム映像かっこいい!!」
と呼んでみてください。

そうしたら、私達は
「あのユーザーさんは分かっているなぁ~」
感心することでしょう。

すごいボリュームの
「NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットストームジェネレーション」、
色々な忍を使って自分のお気に入りを見つけていってください。

では皆様、「オンラインバトルで待っているぜ!!」