【東京スタジオインターンシップ2期生】人に見せることを意識する

レイヤー移動

こんにちは。 約1ヵ月ぶりになります、東京スタジオインターンシップ第2期生 プログラマー志望の井上です。 進捗の報告 先日マスター版の報告がありました。 今回の制作では大きく分けてα版、β版、マスター版という3つの節目あります。 それぞれ簡単に説明をすると。 α版:ゲームの胆となる部分が遊べる状態 β版:ゲームに必要な物が一通り揃って、タイトルからゲームの終了まで遊べる状態 マスター版:これ以上変更がなく、このゲームはこれで完成です、と言える状態 本来であれば、上記を提出するタイミングで進捗報告を行うのですが、 今回はα版、β版、マスター版とも 満足のいく状態で報告することができませんでした。 理由としては、プログラムのマージをそれぞれの報告の当日に行ってしまい、 そこで出たエラーやバグの対処が追いつかなかったことが挙げられます。 プログラムのマージというのは、 複数人がそれぞれのPCでプ …続きを読む

【東京スタジオインターンシップ2期生】制作の始まりとプログラム

開発画面

こんにちは! 東京スタジオインターンシップ第2期生、プログラマー志望の井上優です。 インターンシップが始まってから、既に2週間が経ちました。 本来であれば、先週から本格的な制作作業が始まっている予定でしたが、 なかなか思うように進まず、先週いっぱいを使ってようやく形になってきました。 遊びの根幹(コンセプト)   企画決定当初から、「レイヤーを生かした面白い遊び」というコンセプトに対して 「具体的にどう遊んでもらうのか」という部分が、なかなか見えてきませんでした。 また「レイヤーを生かした遊び」の幅を広げようとすると、 今度はコンセプトがメンバーによってずれてきたりもしました。 この1週間、こんなことを繰り返しつつ、本当にミーティングの連続でした。 メンバーからは「早く制作に取り掛かりたい」という声も上がりましたが、 遊びの根幹部分を疎かにしては面白いゲームにならないという意見は 全員共通 …続きを読む