【インターンシップ発動編2期生】やっとここまで、まだまだこれから

20130529_PG_中尾海人①_01

皆さん、始めましてこんにちは。 インターンシップ~発動編~第2期生 プログラマー志望の中尾海人です。 インターンシップブログをご覧いただきありがとうございます。 このブログを通して、これまでに私たちが取り組んできたことや経験してきたことを、 できる限り皆様へお伝えできるよう、書き記していきたいと考えています。 私自身、こういった内容の文章を書くことに、あまり慣れていなかったりしますが、 大目に見ていただけると幸いです… あっという間の2週間! 引き続き『ワープを使った3Dゲーム』というテーマで 企画の案出しを繰り返し行っていました。 前回の内木さんのブログにも書かれているとおり 『ワープボール』というゲームの仕組みの部分が決定しました。 この『ワープボール』の仕様を基盤として それを使った遊びの部分を考えることが今週の作業でした。 チームで話し合うことでいくつも案を出していきます。 ・ ワ …続きを読む

【インターンシップ発動編2期生】インターンシップ~発動編~ 発動!

20130516_PG_杉川雅大①_01

皆さん初めまして。プログラマー志望の杉川雅大です。 これから2ヶ月間のインターンシップを通して、経験したことや学んだことを皆さんにお伝えしていこうと思います。 今期のインターンシップ~発動編~ 「インターンシップ~発動編~」とは、インターンシップ生たちがプロのクリエイターの指導のもと、 2ヶ月間でサイバーコネクトツーの合格作品相当のゲームを作成するというものです。 今期のインターンシップは、プログラマー志望2人とアーティスト志望の計3名で 行われることになりました。 初日はお互いに作った作品を見せあったりすることで自己紹介をしました。 皆初めて会ったときは緊張していましたが、お昼の休憩時間の頃にはお互いにたくさん話せるようになりました! また、私たちが制作するゲームのお題は 「ワープを使った3Dゲーム」となりました。 発動編1期生のインターンシップに比べますとお題の数は少なくなりましたが、 …続きを読む

【インターンシップ発動編1期生】時間がないときこそ冷静に

2-2

こんにちは!インターンシップブログをご覧いただき、ありがとうございます。 プログラマー志望の柴原考志です。 私たちがつくってきたゲーム『Licky』が、 とうとうβ版の提出を迎えました。 今回は、β版の提出までにやってきたことと、締め切り直前の出来事についてお伝えしたいと思います。 解決案の模索 『Licky』にはα版提出時点でいろいろな問題がありました。 私たちは問題を解決するため、問題のピックアップ、それぞれの問題の原因の特定、 対策の検討という流れで、話し合いを行っていきました。 ▲α版のゲーム画面 α版は、画面中央上部の木から次々と降ってくるフルーツを、 プレイヤーが尻尾を振ってボールを打つことによって、玉入れのようにゴールに入れるゲームでした。 このα版『Licky』で、私たちが最優先で解決しようと考えた問題は次の2つです。 【問題点】 1. 対戦ゲームなのに、玉入れのようにそれ …続きを読む

【インターンシップ発動編1期生】ゲーム制作の難しさ

2-3

どうもこんにちは。プログラマー志望の深見尚平です。 インターンシップ~発動編~も残り2週間と少しとなり、 私たちはゲームを完成させるため、日々開発に取り組んでいます。 私たちは開発を続けながら、多くのことを学んでいます。 このブログを通して、学んだことを少しでも多く伝えようと思います。 締め切りは厳守! β版の提出が6月18日に決定し、開発もいよいよ大詰めとなりました。 (β版については前回のブログで谷口さんが説明しています) β版を提出した後は、不具合の修正や小さな調整を行うデバッグ期間が設けられており、 ゲームを大きく修正することはできません。 なので、ゲームがどれくらいの完成度となるかは、β版でおおよそ決まることになります。 開発を行う身としては、「できることなら、もっとつくっていたい」、 「あそこはもっとこうしたかった」と思うのですが…。 プロを目指す以上締め切りは絶対で、制作の場 …続きを読む

【インターンシップ発動編1期生】α版『Licky』完成!

2-1

皆さんこんにちは!プログラマー志望の増田浩二です。 前回のブログでも触れられていたα版『Licky』が、ついに完成しました! マスターアップに向けてもっともっと面白いゲームになるよう頑張っています。 残りの期間も全力で突っ走って行きますよ! さて、今回のブログでは、現状のゲーム画面の紹介の後、α版完成までの1ヶ月間を振り返りながら、 私たちが学んだことを書いていきたいと思います。 α版完成! ▲現状のゲーム画面 現在、完成したα版では、2人のプレイヤーがお互いに尻尾を振り、 画面奥の木から降ってくる木の実をゴールに打ち合うところまでが実装されています。 背景やUI(ユーザーインターフェース:スコアやゲージなどの表示物のこと)などの素材は仮ですが、 プレイヤーがボールを打ち合うといったコンセプトは盛り込まれています。 甘えは禁止! 出来上がったα版を、実際に指導担当の方にプレイしてもらい、評 …続きを読む

【インターンシップ発動編1期生】ハードルを越えて、越えて

1-3

こんにちは!インターンシップブログをご覧いただきありがとうございます。 プログラマー志望の柴原考志です。 今回は、私がインターンシップに参加するまでの話と、 ゲーム制作で私の担当している部分の話をしたいと思います。 インターンシップで得られるもの サイバーコネクトツーのインターンシップでは「プロとしてのゲーム制作への姿勢」や、 「直面した問題に、チームとしてどう対応をしていくのか」など、 私たちゲーム業界志望者がプロになるために本当に必要な情報を手に入れることができます! その中でも、インターンシップ~発動編~は、 現在プロ未満の私たちインターンシップ生を、一定期間内に社員として戦える人材に育てるという、 企業としても、とても挑戦的な取り組みとなっています。 会社全体で「ライバルを育てる」という意識があるサイバーコネクトツーならではで、 どの社員の方もお忙しい中時間を作って「一緒に戦える仲 …続きを読む

【インターンシップ発動編1期生】プログラマーのお仕事

1-2

こんにちは。プログラマー志望の深見尚平です。 前回の伊藤さんに代わりまして、今回は私がインターンシップの紹介をしていきたいと思います。 私は主にゲームプログラムのシステム面を担当しています。 今回は、ゲーム制作の中でもプログラマーの仕事に焦点を当てて、 皆さんの役に立つ情報をこのブログを通して発信できたらと思っています。 よろしくお願いします! プログラマーって何する人? ゲームを動かすのがプログラマーの仕事です。 アーティストの方が描いた絵を表示したり、キャラクターを動かしたり、 スタート画面からキャラクターセレクト画面への切り替えを行ったり…、 ゲームの中で動くものは全てプログラマーが作成します。 つまり、ゲームをどれだけ活き活きとしたものにできるかは、プログラマーにかかっています。 ゲームに命を吹き込む熱い仕事なのです。 作業の分担について しかしながら、全てを一人で担当するのはなか …続きを読む

【インターンシップ発動編1期生】インターンシップ~発動編~ 発動!

1-3

皆さん初めましてこんにちは!プログラマー志望の増田浩二です。 プログラマーの中でも主にゲーム部分に関わるゲームプログラマーを目指しています。 2ヶ月間のゲーム制作の中で、インターンシップ生が感じたこと、学んだことを、 ブログという形で皆さんにお伝えしていきたいと思います! インターンシップ~発動編~とは? まず、私たちが参加しているサイバーコネクトツーの 「インターンシップ~発動編~」について 簡単に説明します。 インターンシップ~発動編~とは、プロのクリエイターの指導のもと、 2ヶ月という期間で、私たちインターンシップ生が、 サイバーコネクトツーの合格作品相当の3Dゲームを制作します。 そしてインターンシップを終えた際にはなんと! サイバーコネクトツーの採用面接を受けることができる! という、まさに「規格外」のインターンシップとなっています。 インターンシップ初日 毎週月曜日の朝に行われ …続きを読む

【東京スタジオインターンシップ2期生】チームに最も必要なもの

画像 069

こんにちは。 東京スタジオインターンシップ2期生プログラマー志望の小川博史です。 インターンシップの期間はあと1週間残っていますが、 チームメンバー全員での制作は完了し、 私のブログが東京スタジオインターンシップ2期生最後のブログになるので プロジェクトの総括をお伝えしたいと思います。 それに際しては、前回の私のブログで取り上げた3つのテーマについて報告したいと思います。 前回取り上げた3つのテーマとは ■ 情報を共有する ■ お互いに補完しあう ■ 納得してゲームをつくる でした。 では、上記のテーマについて一つずつ、何ができて何ができなかったのかを報告していき、 最後に総括としてまとめます。 情報を共有する 以前にも書きましたが情報を共有するのは大変なことです。 情報の共有に対しては、他のメンバーのブログで書かれているとおり、 下記のようなことを行いました。 ■ゲームデザイナー不在のチ …続きを読む

【インターンシップ接触編1期生】プロのすすめ

boss3

こんにちは! インターンシップ~接触編~1期生、プログラマー志望の安藤琢磨です。 ブログをご覧いただき誠にありがとうございます! 今回で私のブログは最後になりますので、この2ヶ月間でどの様に制作を行ってきたかを振り返り、 その中で一番思い出が深い、ボスの制作について詳しく話して行きたいと思います。 ボス担当は急にやってきた 後4日でβ版(調整が終わった段階のゲーム)の提出という段階で、驚愕の事実が判明しました。 「まだボスができていない!」 「しかし担当者は別の作業で手が回らない!」 担当者各人のスケジュールの立て方の甘さが、全体に影響する例を自分達で体験しました。 自分だけが上手く進んでいれば良いという考えで作業を進めると、こういうことに陥ります。 これを機に、全体のスケジュールを抜本的に見直し、 「担当者が担当された分だけ作業する」方式から 「できる人間がやる」という方式に切り替えるこ …続きを読む