iOS/Android向けスマートフォンアプリ「ギルティドラゴン 罪竜と八つの呪い」
「ギルティドラゴン」開発ブログ
サウンドパラメータ設定シート 皆様こんにちは。 サウンドプログラマーの渡邉です。 「ギルティドラゴン」のサウンドシステムについて 「ギルティドラゴン 罪竜と八つの呪い」はスマートフォン用ゲームですが、サウンドシステムはコンシューマゲームと同じくらいの機能を備えています。 ガシャやカード合成などでは「ダッキング」という機能を用いて特定のSE(効果音)を再生している間は自動的にBGM音量が下がるようにしてい
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ガシャページ みなさんこんにちは。「ギルティドラゴン 罪竜と八つの呪い」でプログラマーを担当しております北原です。 主にUIをUnityで作成しやすくする部品作りをしております。 なので、ユーザーのみなさんからは見えない縁の下の力持ち的ポジションでした。 このブログを書いている時に「あれ?ブログで見せられるものが無くない?」と思っていましたが、今回は自分が担当した「ガシャページ」についてご紹介したいと
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ファントムデザイン

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細川デザインカード 皆さんこんにちは。細川と申します。 ギルティドラゴンではファントムなどのデザインと一部イラストを作成しました。 ファントムのデザインについて さて、これからまだまだ出てくる予定のファントム達は、過去の「.hack」主役級キャラクター達のデザインアレンジVerなワケですが、アレンジテーマとしてはずばり「なんか神っぽく」です。 アバウトですが、そんな感じでやってます。
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勝利後のお楽しみ

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初期状態 皆様こんにちは。 ギルティドラゴンではプログラムを担当致しました、澤木と申します。 私が初めてギルティドラゴンに関わったのが、戦闘勝利後のコインキャッチです。 そこで、コインキャッチが今の形に至るまでの変遷について、簡単に振り返ってみたいと思います。 ①コインキャッチ:初期状態 初期状態です。まだ横画面で開発していた頃ですね。 この時はただランダムで降らしている
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Unityでのギルティドラゴンの開発画面 みなさんこんにちは。 テクニカルアーティストの松尾です。 「ギルティドラゴン 罪竜と八つの呪い」はサイバーコネクトツーが初めて手掛けるスマートフォン用ゲームですので、これまでのプロジェクト以上に新しいチャレンジがより多く行われています。 ゲームエンジンには「Unity」を使用 そのチャレンジのひとつとして、ゲームエンジンに「Unity(ユニティ)」を使用している点があります。こ
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パンチするボタン

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ギュッボワッエフェクト みなさんこんにちは! 「ギルティドラゴン 罪竜と八つの呪い」でメニュー周りのプログラムを担当させて頂きました小川博史と申します。 コンシューマゲームでメニューというと、ごく一部の機能であるように思われますが、今回はソーシャルゲームということで、メニュー画面が大きな機能を担います。 「ギルティドラゴン」というタイトルは私たちの新しい挑戦ということもあり、既存のソーシャルゲームを超えるべく、
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image002 こんにちは。音楽担当の福田考代です。 皆様、「ギルティドラゴン」は遊んでいただいてますでしょうか。 まだ未プレイの方はぜひ遊んでみて下さいね。 さて、この「ギルティドラゴン」のテーマ曲は「星をかぞえて」。 タイトルは初公開じゃないでしょうか。 この曲を書いた時はまだゲームも制作途中でしたので、企画書を熟読して思いついたまま書きました。 いつものしっとりしたものではなく、テンポも
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